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 Projet de jeu de conquête galactique.

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Lucius



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MessageSujet: Projet de jeu de conquête galactique.   Jeu 2 Fév - 13:39

Salut. J'avais il y a un ou deux ans commencé un projet de jeu de stratégie où chaque joueur devrait tenter de conquérir la galaxie. J'aivais laissé tombé jusqu'à aujourd'hui et je me suis dit que je pourrais peut-être en faire un mode de jeu pour SBS. Pour cela je vais devoir revoir totalement le principe de mon jeu original, et voici donc les premières idées que j'ai dessus :

- Chaque joueur contrôle une civilisation qu'il va devoir gérer sur des milliers d'années et la faire survivre à plusieurs stades d'évolution, de la conquête de son système solaire à la formation d'un vaste empire galactique.

- Le joueur gèrera tous les aspects de la vie de sa faction en effectuant des recherches et en prennant des décisions dans 4 domaines différents : Politique, social, militaire, économique.

-Les ressources dont le joueur aura besoin pour développer son empire sont : l'énergie (ressource non transférable nécessaire à chaque colonie pour assurer la production des autres ressources), le métal (matériau de construction pour les vaisseaux et les bâtiments), le deutérium (isotope de l'hydrogène alimentant les réacteurs à fusion qui fournissent l'énergie nécessaire à la propulsion des vaisseaux et au fonctionnement des colonies) et les vivres (ressource nécessaire à la levée d'une armée et à la survie des populations coloniales). Je n'ai pas encore décidé si je rajoute ou non une ciquième ressource : la monnaie.

-Le jeu se joue avec un minimum de 2 joueurs (même si c'est vraiment bien plus marrant à plus de 2) plus un MJ. Durant son tour, chaque joueur dit au MJ les recherches qu'il fait les bâtiments qu'il constuit, où il bouge ses troupes, etc... . Ceci a pour but de permettre les attaques surprises et de forcer chaque joueur à jouer intelligeament en essayant de prévoir les actions de l'ennemi. Un joueur peut toutefois tenter d'obtenir des infos sur ses adversaires par des méthodes comme l'espionnage industriel ou militaire.

-Lorsqu'un joueur attaque une colonie ennemie, si la colonie dispose d'une flotte de défense, une bataille spatiale selon les règles de SBS (ou SBS amiral édition) a lieu. Si l'attaquant gagne, il peut décider d'envahir la colonie en envoyant des troupes au sol. Les combats à terre se font de manière moins détaillée que les batailles spatiales, leur mode de résolution est de type "Risk" (on jette un dé par régiment engagé et on voit qui gagne et qui perd). Si l'attaquant gagne le combat contre les défenseurs, la colonie est occupée et elle perd des points de fidélité à mesure que le temps passe. Plus il y a de troupes d'occupation, plus la fidélité diminue. Lorsqu'elle arrive à 0, la colonie est annexée à l'empire qui l'a attaquée. Durant la période d'occupation, le défenseur qui a perdu la colonie peut tenter d'envoyer des troupes pour la libérer ou tenter de fomenter une révolte contre l'opresseur qui se solde par un nouveau combat au sol.

-Le moral de la population joue un rôle important. Il est possible que la population d'une colonie se révolte si son moral diminue trop. Ainsi, certaines méthodes permettant d'augmenter rapidement la productivité d'une colonie ("réquisitions") ou d'accélérer la levée d'une armée ("loi martiale") baissent également le moral de la population, d'où l'intérêt de ne pas en faire trop, au risque de perdre une colonie ou de devoir envoyer des troupes pour mater une rébellion.

Voilà le premières idées en vrac. Je réfléchis au reste.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Ven 3 Fév - 16:22

Un jeu de société avec une meneur de jeu qui se tape le boulot de gestion / arbitrage / brouillard de guerre est intéressant mais pas très réaliste.

Les règles de SBS Amiral Edition réclame 1 heures de jeu par bataille, je ne suis pas certain que le format soit adapté à "une partie" d'un mécanisme sur un jeu de plateau.

J'ai peut être pas bien compris le but final de tout ça.

A la premier lecture, ça à l'air lourd en terme de règles de jeu et de temps de jeu. A mon avis, il faut égaler et revoir les priorités et les mécanismes de résolution.

Le thème est intéressant toutefois, je sais qu'un auteur de jeu travail sur quelques choses de similaire ici :

http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=28&t=9456

Je te conseil d'examiner sont projet et peut être rentrée en contact avec lui.

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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Ven 3 Fév - 18:26

En fait mon objectif est surtout de faire gérer au joueur tous les aspects de la vie de sa civilisation, tant militaires que sociaux, économiques et politiques.
En y réfléchissant bien, dans ce jeu, l'aspect stratégie de terrain n'a qu'une importance mineure en comparaison avec l'aspect stratégie à long terme. Donc peut-être que je vais me contenter d'employer un mode de combat simpliste comme au Risk pour privilégier le côté gestion.

Pour ce qui est du MJ, ce n'est pas forcément un rôle chiant à jouer, puisqu'il gèrera aussi des "micro-peuples", comme des pirates spatiaux ou des rebelles qui, eux, n'évoluent pas du tout de la même manière que les peuples "jouables" : pas de planète fixe, besoin de piller pour trouver des ressources, etc... ça peut, au final, être aussi intéressant que de jouer une race classique.

Le lien que tu m'as passé est également intéressant, mais le jeu décrit semble plutot du style conquête pure, alors que je veux vraiment rendre possible la domination par d'autres voies (diplomatie, asphyxie économique, etc...). Toutefois, c'est vrai que les conseils de son créateur pourraient m'être utiles.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Ven 3 Fév - 19:16

Je pense que pour se lancer dans un projet telle que décrit, je te conseil, au paravent, de t'attaquer à des projets moins grand et prendre l'habitude de créer des mécanismes de jeu.

Parfois, on créer un "petit" jeu qui n'est qu'une partie d'une plus grand oeuvre. Mais, en tant que "petit jeu" tu peux tester de manière légère plein de mécanisme de jeu simple.

Visé ensuite un jeu "globale" peut être intéressant.

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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Ven 3 Fév - 19:46

Bonne idée. Pourquoi pas un "Risk galaxie" (oui, c'est la troisième fois que je cite ce jeux, mais je trouve son mode de fonctionnement assez bien) qui se jouerait avec un MJ ? Ca permetrait de tester à la fois le mode de combat et la viabilité du MJ dans ce type de jeu.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Ven 3 Fév - 22:35

Tas problématique n°1 c'est de dégager du temps pour ça.

N°2 : trouver des joueurs qui ont le temps de tester ça.

Very Happy
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Sam 4 Fév - 13:52

oui, enfin avoir une vague idée du principe du jeu c'est pas mal non plus Very Happy. Mais c'est vrai, le plus dur sera de trouver du temps.

Sinon, je sais que c'est commencer par la fin, mais je crois avoir trouvé un nom : INANE
En latin, ça veut dire "vide", alusion au vide spatial, mais ce sont aussi les sigles de "In the Naught All Needs Energy" ("dans le néant tout a besoin d'énergie").
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Sam 4 Fév - 15:34

C'est bien d'avoir une idée du nom d'un jeu, ça permet de facilement classé tes idées ensuite. Ton esprit va se dire... tien, je vais réfléchir à ce truc !

Very Happy
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Sam 4 Fév - 15:38

gni ? je comprends pas ^^
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Sam 11 Fév - 16:58

Bon je confirme la mise en place d'une ressource supplémentaire : le fric.

D'autre part, je mettrai en place un système de routes commerciales rapportant de l'argent à chaque tour à ceux qui les exploitent. En gros, dans chaque système stellaire, il est possible de construire un point de saut pour que les vaisseaux commerciaux, qui ne disposent pas forcément de systèmes PRL assez performants pour les voyages très longue distance, puissent voyager entre les planètes et développer ainsi un commerce qui rapporte de l'argent aux Etats. Chaque joueur peut ensuite "louer" les droits de passage par ces points de saut pour pouvoir exploiter ces routes commerciales. Evidement, les planètes disposant de points de saut deviennent des cibles prioritaires pendant une guerre, puisqu'il s'agit de couper les routes commerciales adverses en faisant le blocus du système.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Sam 11 Fév - 18:58

Je reste persuadé qu'il faut en discuter en vrai.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Dim 12 Fév - 10:49

Ouais. Mais le fait de rédiger une explication me permet de concevoir plus précisément le projet, parce-que justement pour se faire comprendre par écrit il faut avoir une idée très précise de ce qu'on veut expliquer.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Jeu 16 Fév - 10:28

C'est d'ailleurs en cela qu'il est important d'écrire, pour fixer ces idées.

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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Jeu 15 Mar - 10:39

A propos, tu en es où de ce projets ?

Je suppose que avec le BAC en fin d'année, tu as d'autre chat à fouetté ?

Very Happy

Si tu veux que je crée un fil de discusion dédié à ce jeu, je peux le faire bien entendu.

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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Ven 16 Mar - 19:09

Ben ça a pas beaucoup avancé en effet ^^. Ma principale hésitation est autour du mode de déplacement des flottes sur la carte galactique : j'hésite entre faire un système où les planètes sont reliées entre et où les vaisseaux se déplacent sur ces "lignes" comme dans le Risk Star Wars par exemple, ou un vrai système de cases où les flottes se déplacent dans n'importe quelle direction d'un certain nombre de cases par tour.
Je me suis aussi doté d'un logiciel d'astronomie pour pouvoir repérer de vraies étoiles sur ma carte, je trouve ça sympa.

Je te remercie de proposer de créer une rubrique pour mon jeu, mais je pense que c'est encore assez avancé pour en créer une. Quand j'aurais avancé un peu plus je te le redemanderais.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Sam 17 Mar - 8:45

Tu veux faire un "support" informatique pour ton jeu ?

Je pense que c'est possible, je crois même que c'est l'avenir des jeu de plateau. Le mélange "plateau / support informatique portable".

On pourrait "imaginer" un "logiciel" qui propose des repère en 3D et qui "prés calcul" les distances entre chaque étoile et les traduit en "nombre de tour" de voyage.

Ainsi, une partie du "plateau de jeu" est dématérialisé et sur la table ne subsiste que les pions / plateau de système.

Les flottes en voyage, ont un marqueur "destination" et un compteur "nombre de tour avant arrivé".

C'est un peu "théorique" au prime abord, mais, je ne pense pas que ce soit si "complexe" à créer.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Dim 18 Mar - 17:44

Oui, j'y avais pensé surtout pour ce qui est du calcul des ressources qui seraient très lourds si on devait les effectuer en chaque début de tour, mais c'est vrai que ça peut être très bien pour les données de navigation. Par contre je n'ai aucune compétence en ce domaine.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Mar 20 Mar - 12:40

Tu connais un logiciel qui serait capable d'effectuer ce genre de tâches. Ou alors un logiciel qui permettrait de créer un logiciel qui puisse les exécuter (une espèce d'éditeur de programme quoi) ?
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Jeu 31 Mai - 16:34

Bon, j'ai pas mal avancé dans la conception du jeu :

- J'ai écarté dans un premier temps lidée d'un MJ pour créer un système de jeu plus "autonome". J'y reviendrais peut-être ultérieurement dans une autre version du jeu, mais pas pour l'instant.

- J'ai défini le mode de circulation des flottes militaires et marchandes. La carte comportera de nombreux systèmes stellaires habitables. Chaque système stellaire sera relié par une route aux systèmes dont la distance est inférieure à 10.000 années-lumière (distance non définitive, je la modifierai peut-être), ce qui représente le fait que ce soit la distance maximale qu'une flotte peut parcourir raisonnablement sans faire d'escale. Les flottes militaires ne peuvent passer que par ces routes.
Ces routes peuvent être exploitées par les flottes marchandes. Pour cela, il faut que le joueur qui veut exploiter cette route construise un spatioport dans les deux systèmes reliés par la route et qu'il affecte une flotte marchande à cette route. Plusieurs joueurs peuvent exploiter la même route à condition que chacun ait un spatioport dans les deux systèmes reliés. Il est possible de construire un spatioport dans un système appartenant à un autre joueur, les spatioports jouant le rôle de comptoirs comerciaux. L'exploitation d'une route comerciale rapporte de l'argent aux empires qui les exploitent.
Lorsque un joueur exploite une route dont au moins l'un des deux systèmes ne lui appartient pas, cette route est dite de "commerce extérieur". Lorsque leus deux systèmes lui appartiennent, elle est dite de "commerce intérieur". Ces routes n'ont pas la même productivité, celle du comerce extérieur étant en général plus grande.
Il est possible de surveiller une route en plaçant, dans les deux systèmes concernés, une flotte de patrouille. En effet, le commerce dans une route non surveillée peut être perturbé par des dangers comme des attaques de pirates, par exemple, ce qui rend la route moins productive.
Il est possible de faire le blocus d'un système avec une flotte de guerre. Dans ce cas, toutes les routes comerciales reliées à ce système sont bloquées jusqu'à la levée (de gré ou de force !) du blocus.
Un joueur peut également décréter un embargo sur un autre joueur. Auquel cas, le joueur sous embargo ne peut plus exploiter les routes reliées aux systèmes du joueur ayant lancé l'embargo (c'est un blocus sélectif). Le joueur sous embargo peut toutefois, s'il en a développé la recherche, utiliser la contrebande pour exploiter une partie des richesses de la route.

-J'ai également fait l'arbre des technologies pour les tois ères successives : l'ère systémique, où les civilisations finissent de renforcer leur système mère et commencent à prendre contact avec les peuples voisisns, à exploiter les voies comerciales proches, voire à coloniser les système aux alentours; l'ère coloniale, où les joueurs bâtissent de vastes empires coloniaux et exploitent les lointaines routes de commerce; l'ère galactique où les empires, englobant desormais de vastes portions de la galaxie toute entière, commencent leur affrontement frontal et final.
L'arbre technologique de la première ère (ère systémique) est commun à toutes les civilisations. Puis, à chaque changement d'ère, chaque joueur aura à choisir entre deux systèmes politiques différents : à la fin de l'ère systémique, il a le choix entre bâtir un "Etat multiplanétaire" ou une "Fédération de colonies".
L'"Etat multiplanétaire" est un Etat englobant plusieurs systèmes dirigés par le même gouvernement (équivalent d'un Etat unitaire, comme la France). Ce système est axé sur l'expansionisme direct, c'est-à-dire l'annexion de nouveaux systèmes à intégrer dans l'Etat. Il bénéficie ainsi d'avantages sur le plan militaire avec des recherches comme "conscription" (abaissement des coûts militaires) ou "répression" (si le joueur perd une planète et qu'il la récupère dans les X tours, il l'annexe directement, sans période d'occupation).
La "Fédération de colonies est un ensemble de colonies indépendentes qui mettent une partie de leur souveraineté en commun pour survivre et exister à l'échelle galactique (comme l'Union Européenne). Ce système est moins axé sur l'annexion et d'avantage sur le commerce. Il bénéficie ainsi d'avantages comerciaux avec des recherches comme "marché autostimulé" (augmentation de la productivité des routes du comerce intérieur) ou "puissance comerciale" (augmentation de la productivité des routes du comerce extérieur).

A la fin de l'ère coloniale, les joueurs ayant choisit l'Etat multiplanétaire peuvent choisir entre deux autres régimes :
L'Empire galactique est un régime militaire et totalitaire inspiré des régimes fascistes. Il est axé quasi-exclusivement sur l'annexion militaire et les attaques violentes avec des recherches comme "police politique" (diminution du temps d'annexion + contre-espionnage efficace), "milice" (formation d'une milice en cas d'attaque ou pour accélérer l'annexion) ou "terrorisme" (financement d'attentats contre les installations d'une planète ennemie). Pour ce genre de régime, l'annexion et le pillage d'autres système est vital car ses moyens d'enrichissement par le comerce ou la production de ressources sont plus limités que ceux des autres régimes.
La République galactique est un système mettant en avant la production de ressources tout en gardant des moyens militaires convenables. Ce régime est inspiré du modèle communiste. Ainsi, la production de ressources est boustée par des recherches comme "Forces productives" (augmentation de la production de métal et d'énergie + construction des bâtiments et des vaisseaux plus rapide) ou "Réformes sociales" (augmentation de l'accroissement démographique).

Les joueurs ayant choisit la "Fédération de colonies" au début de l'ère coloniale pourront choisir deux autres régimes :
L'Alliance galactique est une association de nombreuses colonies ayant pour but de se développer par le commerce et d'imposer ses règles commerciales à l'ensemble de la galaxie. Elle est également puissante (bien que moins que la République) sur le plan de la production de ressources. Ce système est proche du système de l'ONU, mais avec plus de moyens d'action. Elle peut développer des recherches comme "Haute autorité comerciale" (augmentation de la rentabilité des voies du comerce extérieur et intérieur) ou "Sanctions économiques" (diminution de la rentabilité des routes comerciales ennemies).
L' Etat fédéral est une fédération de colonies qui ont multiplié leurs liens jusqu'à devenir un Etat tout en conservant leur souveraineté dans certains domaines (modèle des Etats-Unis ou du fédéralisme européen). Il conserve l'aspect comercial d'une fédération (moins poussé qu'une Alliance galactique) mais emploie régulièrement la force pour maintenir ses intérêts comerciaux. Il peut développer des recherches comme "Gestion économique commune" (augmentation de la rentabilité des routes du comerce intérieur) ou "Corsaires" (engager des corsaires permet de faire surveiller une route comerciale sans y affecter une flotte, qui est alors libre pour d'autres opérations).

-Je précise enfin qu'il y a 6 ressources :
L'énergie (Propre à un système. Permet le fonctionnements des infrastructures planétaires).
Le métal (Construction des bâtiments et des vaisseaux).
Le deutérium (Fait tourner les réacteurs à fusion nucléaire nécessaires à produire l'énergie et faire avancer les vaisseaux).
La population (Levée d'armées, paiement d'impôts qui rapportent de l'argent).
Les fonds (Argent. Nécessaire pour à peu près tout)
Les points de recherche (Ressource spéciale. Nécessaire pour faire avancer des recherches dans l'arbre des technologies ou les accélérer. Il est possible d'augmenter ou de diminuer les points de recherche en diminuant ou en baissant la production de fonds, ce qui représente l'argent que l'Etat investit en recherche et développement).

Enfin je précise que ce système de jeu est inspiré du jeu vidéo "Imperial Glory" que je conseille à tous ceux qui liront ce post. Je n'ai fait ici que donner les grandes lignes de l'arbre technologique. Quand je l'aurais mis au propre, je le scanerais et je le posterais sur ce forum.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Dim 3 Juin - 17:33

Voici les arbres technologiques :

Ere systémique


Production:

Fusion nucléaire contrôlée : permet de construire des centrales nucléaires de fusion (production d'énergie)
Exploitation des astéroïdes métalliques: permet de construire des exploitations de métal.
Plate-forme marine d'extraction: permet de construire des exploitations de deutérium.
Progrès de la médecine: augmente l'accroissement démographique (population).
Technopôle: Augmente la production de points de recherche.

Politique:

Etat planétaire: donne accès à la diplomatie.
Politique d'ouverture: permet d'ouvrir des ambassades dans les systèmes neutres.
Grande puissance spatiale: augmente le prestige de votre empire dans tous les systèmes neutres.
Changement de système: permet de choisir entre "Etat interstelleire" et "Fédération de colonies".

Militaire:

Défenses planétaires terrestres[/u]: permet de construire des installations de défense de base.
[b]Flotte civile militarisée[/u]: permet de construire des vaisseaux militaires de base.
[b]Corps expéditionnaire[/u]: permet de construire des bases militaires et d'y recrutter des troupes au sol de base.
[b]Grandes écoles militaires[/u]: permet de former des capitaines (capacité de 3 unités).

[b]Commerce
:

Spatioport de commerce: permet d'ouvrir des spatioports de commerce pour créer des routes commerciales.
Flotille de commerce: permet de construire un chantier spatial et d'y créer des flotilles de commerce (rentabilité basse).
Grands armateurs: augmente la rentabilité des routes du marché extérieur.

A partir de maintenant, je n'expliquerai pas les recherches équivalentes entre les ères.

Ere coloniale - Etat interstellaire


Politique:

Colonialisme indirect: permet d'obtenir des avantages commerciaux dans les systèmes où vous avez un haut prestige.
Services de renseignement: permet d'espionner les installations des adversaires avec un pourcentage de réussite moyen.
Police secrète: diminue le temps d'occupation d'un système avant son annexion.
Contre-espionnage: permet de diminuer les chances de réussite des espions ennemis.
Répression: Si un système de votre empire est envahit, puis récupéré avant X tours, il est directement annexé, sans période d'occupation.
Nationalisme: améliore les troupes.

Commerce:

Grandes compagnies commerciales: augmente la rentabilité des routes du commerce intérieur.
Commerce régulé: augmente la rentabilité des routes du commerce extérieur.

Militaire:

Conscription: diminue les coûts militaires.

Ere coloniale - Fédération de colonies


Production:

Migrations interplanétaires: augmente la production de fonds en fonction de la population.

Politique:

Libre-circulation: J'ai pas encore trouvé ce que ça fait. Pour l'instant ça permet juste de débloquer d'autres recherches.

Commerce:

Marché commun : comme libre-circulation, permet juste de débloquer d'autres trucs.
Marché auto-stimulé: augmente la rentabilité du commerce intérieur.
Puissance commerciale: augmente la rentabilité du commerce extérieur.
Commerce régulé: augmente la production de fonds par les taxes.

Ere galactique - Empire galactique


Politique:

Police politique: diminue le temps d'occupation avant l'annexion + contre-espionnage.
Fanatisme: améliore les troupes.
Cellules dormantes : espionnage très efficace.
Terrorisme: permet de financer des attaques contre les bâtiments d'une planète.

Militaire:

Milice: permet de lever une milice sur une planète de l'empire en cas d'attaque ennemie. Permet aussi de recruter une milice sur une planète ennemie occupée par vos troupes pour accélérer le temps d'annexion.
Seigneurs de guerre : commandants de haut grade avec un bonus de capacité (5 + 1 unités de capacité).

Commerce:

Consommation nationaliste: marché intérieur.
Zones-franches: marché extérieur.

Ere galactique - République galactique


Production:

Forces productives: Augmente la production de métal et de deutérium et augmente la vitesse de construction des bâtiments et des vaisseaux.

Politique:

Valeurs républicaines: Augmente le prestige dans les systèmes amis et diminue le temps d'annexion.
Réformes sociales: augmante l'accroissement démographique.
Révolution universelle: finance des mouvements de résistance dans les systèmes occupés par l'ennemi.

Commerce:

Protectionnisme: commerce intérieur.
Exportations massives: commerce extérieur.

Ere galactique - Etat fédéral interstellaire


Commerce:

Bourses internationales: commerce extérieur.
Prix préférentiels: commerce intérieur.
Gestion économique commune: commerce intérieur.

Politique:

Fédéralisme: augmentation de l'accroissement démographique (à confirmer).

Militaire:

Corsaires: permet d'engager des corsaires pour surveiller les routes commerciales sans y affecteur de flottes.

Ere galactique - Alliance galactique


Production:

Répartition interplanétaire du travail: augmente la production de métal et de deutérium.

Commerce:

Haute autorité commerciale: commerce intérieur et extérieur.

Politique:

Légitimité internationale: augmente le prestige dans tous les systèmes.
Sanctions économiques: diminue la rentabilité des routes commerciales de l'ennemi.



Voilà. J'attend tes impressions.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Jeu 7 Juin - 9:32

Mon impression est la suivante :

"On test quand ?" *regard fou*

Cette été, je te proposerai bien un proto-test un samedi après midi par exemple à la ludothèque (grande table) pour tester tout ça. Je peux aussi m'organiser pour avoir un publique de "joueur" de vrai, avec des poils au mentons et une longue expérience du jeu.
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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Jeu 7 Juin - 19:30

Génial ! Par contre avant il me faudra un peu de temps pour concevoir le tableur pour calculer les ressources et aussi pour tracer une première carte de test. Et l'espionnage/ contre-espionnage fonctionnera ainsi : les deux joueurs font un jet de dés et selon le niveau de développement de leurs services d'espionnage et de contre-espionnage on détermine si l'espionnage réussit ou échoue. S'il réussit, l'adversaire doit montrer au joueur ce qu'il avait demandé à voir.
Cette technique a pour inconvénient de dévoiler à l'adversaire qu'on l'espionne ou que l'on tente de lespionner. Au départ je comptais remédier à cela en offrant la possibilité aux joueurs espions de consulter les tableurs des adversaires, mais il aurait fallu un système de codes d'accès et de mise à jour automatique qui aurait été possible grâce à un codage en Java, ce qui est totalement hors de mes compétences.
Donc en attendant, j'offre tout de même la possibilité aux joueurs d'espionner, mais je pense qu'en pratique cette option ne sera que très rarement utilisée.

Mais je suis impatient de tester tout ça ! Enfin, quand ce sera prêt.
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Lucius



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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Sam 23 Juin - 18:15

Bon, le bac c'est fait. A partir du week-end prochain j'aurais plus de temps pour le jeu. En plus j'ai de bonnes nouvelles : un de mes amis fait des études en informatique et il a accepté de réaliser la partie informatisée du jeu. Du coup, quand on testera le jeu, on pourra aussi jouer avec les options que je ne savais pas comment mettre en place, comme l'espionnage. Maintenant il faut que je fasse le tableur Excel pour qu'il sache comment le jeu doit fonctionner. C'est en bonne voie ^^.
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XIII



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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Sam 23 Juin - 19:22

Génial !

Ecoute, quand tu veux, la ludothèque pile et face sera heureux de te recevoir pour les futurs tests.

Tu sais où tu vas aller en septembre 2012 et qu'elle cursus d'étude tu vas faire ?
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Lucius



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MessageSujet: Re: Projet de jeu de conquête galactique.   Dim 24 Juin - 12:41

L'année prochaine et la suivante ce sera prépa littéraire (hypokhâgne-khâgne) au lycée Paul Cézanne à Aix-en-Provence. Au terme de ces deux ans, je tenterais le concours de l'Ecole Normale Supérieure, une grande école qui forme les profs, donne un statut de fonctionnaire (et donc un salaire !) à ses étudiants et après laquelle on est quasiment sûr d'avoir l'Agrégation. Mais bon, soyons réalistes, mes chances d'y entrer sont statistiquement faibles (5% à 8% d'admis environ), donc dans le cas où je raterai le concours, je basculerais en fac d'Histoire en 3ème année de licence pour faire mon master et passer le CAPES, le concours pour être prof.

En bref, si tout se passe bien, dans 5 ans je serais prof d'histoire-géo Very Happy .

Par contre, pendant au moins mes deux ans de prépa, ma position par défaut lorsque je ne dors pas et que je ne dors pas risque d'être celle-ci : study
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Projet de jeu de conquête galactique.
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