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 Mon impression des regles

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AuteurMessage
Tabulazero



Messages : 1
Date d'inscription : 30/05/2013

MessageSujet: Mon impression des regles   Jeu 30 Mai - 15:03

Coucou,

Je poste ici le message que j'ai laissé sur Casus No. Voila mes impressions:

*** START TRANSMISSION ***

Je vais tout d’abord te dire bravo pour tout le boulot que tu as fournis pour ces règles. Je suis un vieux joueur de Battlefleet Gothic et j’ai toujours eut un faible pour les jeu de bataille dans l’espace.

Ensuite, j’ai une question à te poser. Que comptes-tu faire de ces règles ?

Si la réponse est « j’ai envie d’en faire un vrai jeu joué par d’autres personnes que moi » alors je pense que tu as encore du boulot. Ceci n’enlève rien au boulot remarquable que tu as fournis jusqu'ici et n’engage que mon avis personnel.

J’ai lu ton kit d’initiation et ton livre de base et voila quelques commentaires que j’aimerais faire :
  • Tes règles sont trop longues. Ton livre de base fait 148 pages et ton kit d’initiation 28. En fait, tous tes règles devraient tenir en 30 pages et ton kit devrait en faire 10 au grand maximum y compris des illustrations pleines pages. Tu proposes 3 types de générateurs, 9 systèmes d’armes et 4 types de défenses différentes. C’est tout simplement trop. Je pense que tu as un double problème : un problème avec les règles elles-mêmes (trop longue/complexe) mais aussi dans la façon dont tu les présentes. Personnellement, pour le livre de base, je partirais sur 1 type de générateur, 2-3 systèmes d’armes et 2 défenses. Je laisserais tout le reste pour des « Army book » à la GW ou tu détaillerais ces technologies qui te permettraient de différencier tes factions. Si j’ai envie de jouer l’Alliance Terrienne (la faction de base), pourquoi dois-je me taper les règles des voiles solaires qui est par exemple la technologie iconique de la Confédération Vénusienne ?
  • Ton kit d’initiation doit être réécrit. Je te félicite d’y avoir pensé mais dans sa forme actuelle il nécessite de lire 15 pages avant de toucher les pions. Je me contenterais d’une simple page qui survole rapidement les principes du jeu et qui se terminerait par « … et maintenant sortez l’aviso de l’Alliance Terrienne et la frégate de la Confrérie des Pirates et placez les sur la table se faisant face à 50cm de distance l’un de l’autre. » Ensuite, tu décris étape par étape ce que les joueurs doivent faire (avec de joli visuels) comme dans un tutorial de jeux video ("mettez 3 pions d'energie sur votre propulseur principal"). Tu as juste besoin de décrire le premier tour. Je te mets un lien (REMOVED) sur un podcast traitant des jeux d’initiation qui est une mine d’or de bons conseils pour ecrire un kit d’introduction.
  • Tu dois réfléchir plus à ce qui fait les forces de ton jeu… et ne garder pratiquement que cela. Si tu me poses la question je te dirais que j’ai adoré (oui oui car j’ai adoré ton jeu) deux choses : la notion de répartition d’énergie qui est une forme élégante de système d’ordre et l’absence de hasard… alors vire moi tout ces jets de dé (pdf, activation des boucliers à accumulateurs…etc) autant que faire ce peut. Simplifie et conceptualise
  • Tu dois te mettre en contact avec quelqu’un qui t’aide à faire la mise en page et un illustrateur. Cela s’applique tout d’abord à ton livre de base dont la mise en page est plus que basique… et ca manque cruellement de visuel. Tes feuilles de vaisseau sont très arides. On dirait un fichier excel. Il faut absolument que tu nous sortes des feuilles de vaisseau qui petent ! Pourquoi ne pas prévoir des petites cases ou tu poses tes joli cubes d’énergie ? Pourquoi ne pas prévoir une petite échelle sur le cote de ta feuille qui serve à retenir ta vitesse plutôt que placer des dés prés de la figurine ? Je veux une illustration de mon aviso de l'Alliance Terrienne... Il faut que tu nous fasses rêver…et oui il te faudrait aussi une petite nouvelle d’une ou deux pages qui donne le ton.


Ensuite, au niveau des règles elles-mêmes j’ai quelques questions à te poser
  • as-tu expérimenté avec une phase de mouvement découpée en (3?) sous-phases d’impulse ? Chaque phase d’impulse combine à la fois un mouvement (1/3 de ton mouvement total donc) et potentiellement un tir sachant qu’une arme ne peut tirer qu’une seule fois par tour. Tu peux faire pivoter ton vaisseau à l’issue de ton déplacement à chaque phase d’impulse, certains vaisseaux pouvant faire 1/2/3 pivots par tour de 30/60/90 degrés en fonction de leur classe si l’énergie a été provisionné pour les réacteurs de manœuvre naturellement. Cela devrait bien traduire tes règles d’inertie en étant un peu moins restrictif que le « tu ne peux plus tourner si tu te déplace de plus de 3 pouces ». Je pense que cela te donnerait aussi une phase de jeu plus dynamique car un joueur aura l’occasion de réagir plus rapidement au mouvement de son adversaire. Ce serait bien si tu pouvais aussi reallouer à la vollée l'energie que tu as dans ton accumulateur moyennant penalité naturellement (2 pour 1?). Tu évites en fin de compte le sempiternel « Je bouge et puis Je tire » à la Warhammer qui n'a pas sa place dans une simulation de combat spatial.
  • as-tu expérimenté avec un système Pierre-Papier-Ciseau pour tes armes et boucliers ? Dans le livre de base, je ne garderais que deux : ce que j’appel les lances (gros canon laser qui prend toute la longueur du vaisseau comme une frégate ionique à Homeworld) et les railguns (tourelles). Leur contremesures sont les boucliers et le blindage respectivement.
  • as-tu expérimenté avec une gestion des dégâts à la Silent Drift ? Dans ce jeu, tu perdais des systèmes au fur et a mesure que tu cochait tes points de structure. La première idée qui me vient à l’esprit c’est un mechanisme qui associe certains système de ton vaisseau a des chiffre (les boucliers 3 – 4, les armes 5 -6, la propulsion 7-8, le réacteur 9-10, la passerelle 11-12). Quand tu coches une case particulier, tu lances un dés spécifié (1D4. puis 1D6, puis 1D8…etc) si tu fais 1 ou 2, il ne se passe rien par contre si tu fais plus tu perds le système susnommé.
  • as-tu expérimenté avec des pions d’équipage que tu repartirais sur tes différents systèmes (boucliers, armes, propulsions…) lors de ta phase de commandement et qui te permettraient justement de réparer certains système en fin de tour. Naturellement, tu n’aurais jamais assez de monde pour tout couvrir. Tu sacrifies un pion d’équipage pour récupérer un niveau dans un système. Tout pion d’équipage se trouvant dans un système qui subit un tir critique est perdu. Si tu perds tous tes pions d'equippage, tu perds ton vaisseau.
  • as-tu expérimenté avec un système ou la portée maximale de tes armes dépendent de l’énergie que tu dépenses pour tes senseurs? Plus tu dépenses, plus tu tire loin mais le truc un peu vicieux c’est que quand on on mesure la distance maximum de tir on commence par celle définie par les senseurs de l’attaquant plus ceux de sa cible. Ainsi, plus tu dépenses en senseur, plus tu joues en premier et plus tu peux tirer loin mais aussi plus tu deviens une bonne grosse cible sur le champ de bataille.Tu peux aussi experimenter avec des modules de guerre electronique qui vienent en reduction de la distance à laquelle tu peux etre touchée. Ils te couteront naturellement beaucoup d'energie à activer et son moins efficace que les senseurs. Bref, ca va te forcer a te deplacer pour toucher quelque chose plutot que rester dans ta zone de depart à faire des tirs à longue portée qui est un defaut rédhibitoire des jeux de bataille dans l'espace.
  • as-tu pensé à reprendre la gestion des chasseur/bombardier/torpilles de Gothic?Elle etait bonne car relativement simple a gerer. Seul les bombardiers et les torpilles peuvent endomager un vaisseau. Les chasseurs servent à les eliminer. Au lieu de lancer un dé pour savoir si un pdf elimine un pion, je ne laisserai aucune place au hasard. Tu depenses 2 cube d'energie dans ton pdf, tu elimines 2 socles de bombardier/torpille au contact. Simple et de bon gout.
  • as-tu pensé à localiser ton blindage autour de ton vaisseau comme tu le fais pour les boucliers?... avec de joli cube (gris) de blindage que tu places sur ta fiche pour symboliser l'armure qui te reste là ou elle est... Voila encore un element qui va te forcer a manoeuvrer pour taper ton adversaire là ou ca fait mal*** CORRECTION: Tu le fais deja mais je garde l'idée des jolis cubes gris***


Voila. J’espère que tu vas vraiment le sortir ce jeu.


Au sujet des lances et des railguns, voila quelques details supplementaires

Les lances ont les caractéristiques suivantes :
  • Longue portée / faible angle de tir
  • Peu efficace contre les boucliers
  • Tres efficace contre les blindages
  • Consomment beaucoup d’energie


Les railguns ont les caractéristiques suivantes :
  • Courte portée / grand angle de tir
  • Ignore les boucliers
  • Peu efficace contre les blindages
  • Consomment peu d’énergie


En terme de jeu, j’imagine que chaque point de bouclier de la cible vient se soustraire à la puissance de la lance mais que si ca passe, chaque point de lance détruit un point de blindage. Par contre, les railguns ignorent les boucliers mais ne diminue le blindage que d’un seul point quelque soit la puissance du tir (les dégâts supplémentaires venant toutefois réduire les points de structure 1 pour 1 comme pour les tirs de lance).
*** END TRANSMISSION ***
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MessageSujet: Re: Mon impression des regles   Jeu 6 Juin - 20:56

Bonsoir ;

J'ai réussit à avoir une liaison internet via le Wifi. J'ai bien lu tes remarques et fait un début de réponse sur Casus No.

A noter que concernant la longueur des règles il me semble que les 148 pages regroupe l'ensemble de tout les systèmes disponible sur un vaisseau dans Starship Battlesystem. L'idée est de créer quelques choses de très "ouvert" et précis. Il ne faut pas connaitre l'ensemble des fonctionnement de tout les système pour jouer.

Du point de vu du jeu jouer par d'autre, cela à déjà été le cas sans trop de soucis il y a quelques mois (plus d'un an) sans soucis particulier et les retours de l'époque était dans le sens de l'augmentation du volume des règles avec plus d'exemple.

La règle de jeu "de base" tien sur une page d'aide de jeu qui regroupe les mécanisme de base du jeu (ordonnance des tours, système de base).

Du point de vu de la relative complexité, j'ai fait jouer des enfants de 8 ans à mon jeu, sans réel soucis de leur part.

Je me demande si tu as tester le jeu le WE dernier ?


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