Attention :
UE = Unité d'énergie
- Citation :
- -Nombreuses fautes dans la rédaction du starter kit( je me propose pour les corriger).
C'est gentil de me le proposer. Pour le reste, je vais prendre le temps de te contacté par MP.
- Citation :
- -Le schéma d’explication des propulseurs porte à confusions. Il faudrait expliquer clairement lequel donne la puissance maximum de la vitesse vers l’avant et lequel donne l’arrière.
Les flèches noir sont là pour ça, leur sens indique le sens de réaction. Un peu comme une fusée, pour avancé, tu éjectes dans le sens où tu veux "agir" sur ton inertie.
L'idée est donc de proposer un système "libre" où il n'est pas question de point de mouvement, mais de gestion de l'inertie.
- Citation :
- -Des armes bien que différentes dans les caractéristiques ou dans le type (mobile/fixe) portent le même nom.
Des armes "mobile" dans le Kit d'initiation ? Le Kit d'initiation n'a que des canons fixe, donc, je ne comprend pas le sens de tas remarque.
- Citation :
- -Le coût des points du système de détection me dérange car les derniers niveaux sont à prix régulier. Je propose : Niveau : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (d’un niveau à l’autre, on ajoute
Coût UE : 1 3 6 10 15 21 28 36 45 le niveau suivant en coût UE)
En faite, non, le fait que la progression soit régulière n'est pas un hasard.
Niveau de détection | Unité d'énergie pour l'activation du niveau |
[tr] Niveau 1 | 1 |
[tr] Niveau 2 | 3 |
Niveau 3 | 5 |
Niveau 4 | 10 |
Niveau 5 | 15 |
Niveau 5 | 20 |
Niveau 6 | 25 |
Niveau 7 | 30 |
Niveau 8 | 35 |
L'idée de payer 5 unités d'énergie de plus par niveau est un palier "important" mais pas "impossible". La solution que tu proposes est beaucoup brutal et encourage les joueurs à rester dans des niveaux de détection base.
A noter que avant de créer ce barème j'ai tester divers solution.
Une progression lise, 1 niveau, 1 UE. Donc, activé le niveau 8 coûter 8 UE.
Cette version ne donnait pratiquement aucune importance à l'initiative parce que peut handicapante à activé.
Ensuite, j'ai doublé le prix des niveau de détection (c'était il y a 2,5 ans).
1 niveau = 2 UE.
Les générateurs était moins puissant aussi à l'époque, plus contraignant toutefois, mais pas encore intéressant.
Ensuite, je suis partie sur un système plus chère...
Chaque niveau était activé avec le prix du niveau, plus les autres...
Le niveau 4 coûtait donc 10 UE
Le niveau 5 : 15
Le niveau 6 : 21
Le niveau 7 : 28
Le niveau 8 : 36
Le niveau 9 : 45
Le niveau 10 : 55
Sauf que ce système était un poils chiant, ludiquement, parce que posé 28 points ou 36 points c'est pas "évident"... J'ai alors simplifier avec des "pas" de 5 en 5.... De plus, la différence est plus raisonnable au delà du niveau 7.
- Citation :
- -Lors de la vidéo de jeu d’Arsenus, j’ai pu remarquer qu’un vaisseau pouvait, lorsqu’il avait l’avantage, se contenter de fonctionner en plateforme de tir, et que dans ce cas-là le mouvement prend une importance moindre. Pourquoi ne pas, dans la version définitive, augmenter le coût de réorientation des vaisseaux plus lourds (1 UE=30°) et revoir le système d’initiative : les points qu’il n’utilise pas en mouvement, il peut les placer en tir et en initiative, alors que si l’initiative serait un peu plus égalitaire, il prendrait le risque de la perdre, et donc de se faire esquiver son tir. Pourquoi ne pas donner un bonus d’initiative de base aux vaisseaux ?
Tactique pour éviter les joueurs en "plateforme de tir" avec canon laser fixe :
Une cible immobile, reste une cible "simple" à visé et donc, physiquement, même en "gagnant l'initiative" ton adversaire prévois "facilement" où tu vas te trouvé, un déplacement de 1, 2 ou 3" c'est pas beaucoup et donc, te prendre en visé, surtout si tu prévois un tir, va être simple, pire, si tu veux réussir ton tir avec un canon fixe, c'est moi, avec ma basse détection, qui vais être "maître" de ton propre mouvement et orientation. Je vais même pouvoir anticipé la face que tu vas sélectionné pour me tiré dessus et donc chargé le bon bouclier. Bref, tu vas dépenser de l'énergie pour l’initiative, mais être très prévisible, surtout si tu es obliger de tiré à longue portée.
Techniquement, je vais prendre des coups, mais toi aussi...
Autre tactique, contre les "plateformes de tir"... Ton adversaire est immobile et profite d'une réorientation pour 1UE à 360° avec une inertie à 0 ?
Simple, rester hors portée et fleurter avec sa limite, le joueur va tirer, une fois, deux fois, trois fois, une fois son accumulateur vide, le joueur plateforme va être en difficulté, c'est le moment de contre attaquer brutalement, profiter du niveau de détection "offert" et lui en mettre plein le nez.
- Citation :
-1 pour les lourds, et +1 pour les très légers.
La quantité de point de structure, influence le prix de la rotation. Mais, pour éviter un maximum les exception, je n'ai pas voulus qu'il y est, pour les joueurs, une notion de "vaisseau lourd, vaisseau moyenne, vaisseau léger". La mécanique est la même pour tout les vaisseaux.
En tant que concepteur de jeu, je déteste les exceptions au règles de jeu.
- Citation :
- -Ton système de mouvement m’a donné du fil à retordre, la vidéo m’a confortée dans mon idée d’étrangeté de celui-ci, j’ai au moins passé deux bonnes heures à essayer de trouver comment corriger des trucs qui me dérangeaient.
Une observation, d'ordre purement philosophique, avant de vouloir changer des choses à un système, il faut s'assurer que l'on a
compris comment marche celui-ci.
Hors, ça ne semble pas être le cas.
- Citation :
- Je suis parti sur plusieurs pistes de variantes de ton système, mais aucune n’était parfaite : je suis passé par un système de découpage du mouvement en « séquences spacio-temporelles» de un pouce qui nécessitaient pour fonctionner comme je le voulais un découpage « infini » du temps en morceaux (1 pouce pas assez précis) et qui n’arrivaient pas à comprendre le changement de direction, par un système incluant un ralentissement progressif mais qui héritait des défauts de mon premier système. *rire du savant qui se perd dans la folie*. J’ai fini par accepter que aucun de mes systèmes ne pourrait être parfait, et que tu t’étais sûrement confronté au même problème, ton système étant plus facilement jouable, plus restreignant pour le joueur et donc plus intéressant niveau gameplay.
Alors :
Pour le système de déplacement, c'est simple.
Tu commence avec un vaisseau avec une inertie à 0.
Tu mets 1 UE dans rotation conséquence, tu changes de cap comme tu veux, sans contrainte à 360°.
Une fois que tu as compris ce principe tu passes à l'option suivante :
Tu tentes un déplacement jusqu’en point situé à 48 pouces de ton vaisseau.
1er phase : On point le cap pour aller jusqu'au point de rendez-vous.
2e phase : On accélère par exemple de 6 (si ton propulseur le permet), conséquence, le vaisseau avance de 6 pouces et on prend 6 pouces d'inertie.
3e phase : On continue l'accélération de 6 pouces, conséquence, le vaisseau parcours 6 pouces du à l'inertie et 6 pouces supplémentaires du à la seconde poussé... (J'ai parcourus 6+6+6 = 18 pouces à la fin de la phase 3).
4e phase : Je laisse mon vaisseau filer sur son inertie, 12 pouces supplémentaire parcourus sans dépense d'énergie.
5e phase : Je commence la décélération imaginons que je décélère de 4 / tour. Je charge donc, la décélération avec 4 UE, je parcours 12 pouces et mon inertie passe à 8. J'ai parcourus 42 pouces...
6e phase : Je continu la décélération, je passe alors de 8 en inertie à 4 et je parcours donc 4 pouces, j'ai parcourus 46 pouces.
7e phase : Je continu la décélération de 4, je tue 2 pouces d'inertie, je parcours les 2 pouces qui me manque et je passe à 0 en inertie. J'ai parcourus 48 pouces et je suis à l'arrêt complet.
Tu l'as compris, j'ordonnance les ordres d'accélération / décélération quand je le désir.
Pour le changement de cap :
0 en inertie : 360° pour 1 UE
1 à 2 en Inertie : 90° bâbord / tribord pour 1 UE
3 en inertie : 45° bâbord / tribord pour 1 UE
Au delà, impossible de changer de cap.
Si on a la possibilité de mettre plusieurs UE sur la rotation, on peut tourner plusieurs fois.
Exemple, avec 2 UE dans rotation, avec une inertie de 3, je peux tourner jusque 90° sur un même bord.