L'univers Starship Battlesystem
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Mimolette




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MessageSujet: Impressions sur la version test   Impressions sur la version test Icon_minitimeDim 25 Nov - 10:29

Je me présente, Quentin, 17 ans. Voici mon avis sur la version des règles que n'ai eu à lire, je critique autant que je peux, mais ce n'est pas méchant Very Happy Heureux d'être parmi vous!

Observations sur SBS (version initiatique):

-Nombreuses fautes dans la rédaction du starter kit( je me propose pour les corriger).

-Le schéma d’explication des propulseurs porte à confusions. Il faudrait expliquer clairement lequel donne la puissance maximum de la vitesse vers l’avant et lequel donne l’arrière.

-Des armes bien que différentes dans les caractéristiques ou dans le type (mobile/fixe) portent le même nom.

-Le coût des points du système de détection me dérange car les derniers niveaux sont à prix régulier. Je propose : Niveau : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (d’un niveau à l’autre, on ajoute
Coût UE : 1 3 6 10 15 21 28 36 45 le niveau suivant en coût UE)

-Lors de la vidéo de jeu d’Arsenus, j’ai pu remarquer qu’un vaisseau pouvait, lorsqu’il avait l’avantage, se contenter de fonctionner en plateforme de tir, et que dans ce cas-là le mouvement prend une importance moindre. Pourquoi ne pas, dans la version définitive, augmenter le coût de réorientation des vaisseaux plus lourds (1 UE=30°) et revoir le système d’initiative : les points qu’il n’utilise pas en mouvement, il peut les placer en tir et en initiative, alors que si l’initiative serait un peu plus égalitaire, il prendrait le risque de la perdre, et donc de se faire esquiver son tir. Pourquoi ne pas donner un bonus d’initiative de base aux vaisseaux ?

-1 pour les lourds, et +1 pour les très légers.

-Ton système de mouvement m’a donné du fil à retordre, la vidéo m’a confortée dans mon idée d’étrangeté de celui-ci, j’ai au moins passé deux bonnes heures à essayer de trouver comment corriger des trucs qui me dérangeaient. Je suis parti sur plusieurs pistes de variantes de ton système, mais aucune n’était parfaite : je suis passé par un système de découpage du mouvement en « séquences spacio-temporelles» de un pouce qui nécessitaient pour fonctionner comme je le voulais un découpage « infini » du temps en morceaux (1 pouce pas assez précis) et qui n’arrivaient pas à comprendre le changement de direction, par un système incluant un ralentissement progressif mais qui héritait des défauts de mon premier système. *rire du savant qui se perd dans la folie*. J’ai fini par accepter que aucun de mes systèmes ne pourrait être parfait, et que tu t’étais sûrement confronté au même problème, ton système étant plus facilement jouable, plus restreignant pour le joueur et donc plus intéressant niveau gameplay.
La possibilité (dans ce que j’ai filtré des systèmes de la version compète) de diviser ses tirs pour détruire le blindage adverse m’a dérangée. Je préfèrerais un système qui permette d’introduire des armes pour détruire et des armes bien distinctes pour affaiblir. Même si en jetant un second coup d’œil ton système n’est pas trop abusif avec la réalité si les armes sont dans la moyenne (équilibre entre l’apport que constituerais la destruction du blindage et la destruction de points de structure), en revanche une bonne arme est sur un pied d’égalité en destruction de blindage avec une arme très faible, ce qui est irréaliste. Il faudrait donc instaurer un « coup de base » d’utilisation d’une arme, prix à payer par utilisation, ce qui permettrait d’énormes améliorations à ton jeu : des armes seraient conçues spécialement pour la destruction de blindage, avec un coup faible voir nul par utilisation, mais une force maximale de frappe également faible. Plus grande variété d’armement. Second point irréaliste, les armes sont très semblables dans le fonctionnement, puisqu’elles n’établissent qu’une limite de puissance. En référence à une célèbre saga, j’ai du mal à croire que le rayon de l’étoile noire fait pour raser une planète puisse se brider pour devenir aussi faible que celui d’un chasseur. En refondant ton système de tir, tu pourrais créer des armes très différentes. Je propose ce système (attention, ce ne sont que des idées, je dérive complètement du jeu) :

-Une arme dispose de plusieurs configurations de tir, qui varient dans la puissance, la portée, le coût. Elles peuvent être divisées en types.
Ex (pardonne les noms que je donne, et les coûts disproportionnés) :
Rampe à charges explosives (Anti-Blindage/Armement de bâbord/Bordée)
Configurations :
-semi-bordée : 3UE/P4-(*portée jusqu’à 4)/D1 :1 (*j’utilise Dégâts au lieu de Puissance pour ne pas confondre avec la Portée, le premier nombre indique les dégâts normaux (appliqués seulement aux pts de structure) et le second les points de dégâts sur le blindage (seulement sur le blindage si il y en a un)
-Bordée : 5UE/P4-/D2 :2 (*cette attaque est plus rentable que la première)

Canon Laser(Anti-structure/Armement fixe de proue)
Configurations :
-tir normal :5UE/P6/D4 :0 (le tir peut toujours endommager la coque, mais à raison moindre(il faudrait trouver un système)
-tir surchauffé ; 7UE/P6-/D6 :0

Pour le calcul, j’ai considéré qu’un pts de dégât dans la structure valait autant qu’un pts dans le blindage car le second facilite le travail des premiers. On peut imaginer une foule d’autres armes, destinées au combat à distance etc.

-J’ai également remarqué que la version finale met en place l’utilisation d’équipages. Je ne sais pas si c’est le cas, mais tu pourrais limiter le nombre d’action d’un vaisseau (tir/changement de direction/de vitesse/réparation) au nombre de groupe d’équipages (nouvelle caractéristique du vaisseau), ainsi un vaisseau avec peu d’hommes ne pourrait pas agir à pleine puissance. Un effet critique pourrait engendrer la perte d’un point d’équipage (dépressurisation partielle du vaisseau par exemple), et des armes chimiques viseraient l’équipage. Tu pourrais enfin recréer des abordages/capture (idée de scénario).

Enfin, je tiens à exprimer le fait que j’aime ton système en général car il met en avant le mouvement, qui a une place importante dans l’aspect stratégique de SBS. Le jeu prend un aspect « simulateur de vol » que j’adore. Je suis très intéressé par ce que j’entrevois dans le système de lance-torpilles guidées, qui devraient rendre le jeu encore plus intéressant. Enfin j’ai bien conscience que mes règles complexifient grandement le jeu , je voulais simplement te faire noter mes observations. Elles sont peut-être destinées à des règles plus avancées Smile

Bonne continuation!
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MessageSujet: Re: Impressions sur la version test   Impressions sur la version test Icon_minitimeSam 8 Déc - 19:06

Bonsoir ;

Je suis l'auteur de Starship Battlesystem. Ton retour est intéressant, mais, souffre, selon moi d'une extrapolation du système complet, raisonné avec les règles "de base" du Kit d'initiation.

Je vais prendre le temps, demain matin, de répondre point par point aux observations que tu pointes.


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MessageSujet: Re: Impressions sur la version test   Impressions sur la version test Icon_minitimeDim 9 Déc - 9:24

Attention : UE = Unité d'énergie

Citation :
-Nombreuses fautes dans la rédaction du starter kit( je me propose pour les corriger).

C'est gentil de me le proposer. Pour le reste, je vais prendre le temps de te contacté par MP.

Citation :
-Le schéma d’explication des propulseurs porte à confusions. Il faudrait expliquer clairement lequel donne la puissance maximum de la vitesse vers l’avant et lequel donne l’arrière.

Les flèches noir sont là pour ça, leur sens indique le sens de réaction. Un peu comme une fusée, pour avancé, tu éjectes dans le sens où tu veux "agir" sur ton inertie.

L'idée est donc de proposer un système "libre" où il n'est pas question de point de mouvement, mais de gestion de l'inertie.


Citation :
-Des armes bien que différentes dans les caractéristiques ou dans le type (mobile/fixe) portent le même nom.

Des armes "mobile" dans le Kit d'initiation ? Le Kit d'initiation n'a que des canons fixe, donc, je ne comprend pas le sens de tas remarque.


Citation :
-Le coût des points du système de détection me dérange car les derniers niveaux sont à prix régulier. Je propose : Niveau : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (d’un niveau à l’autre, on ajoute
Coût UE : 1 3 6 10 15 21 28 36 45 le niveau suivant en coût UE)

En faite, non, le fait que la progression soit régulière n'est pas un hasard.

[tr][tr]
Niveau de détection Unité d'énergie pour l'activation du niveau
Niveau 1 1
Niveau 23
Niveau 35
Niveau 410
Niveau 515
Niveau 520
Niveau 625
Niveau 730
Niveau 835

L'idée de payer 5 unités d'énergie de plus par niveau est un palier "important" mais pas "impossible". La solution que tu proposes est beaucoup brutal et encourage les joueurs à rester dans des niveaux de détection base.

A noter que avant de créer ce barème j'ai tester divers solution.

Une progression lise, 1 niveau, 1 UE. Donc, activé le niveau 8 coûter 8 UE.

Cette version ne donnait pratiquement aucune importance à l'initiative parce que peut handicapante à activé.

Ensuite, j'ai doublé le prix des niveau de détection (c'était il y a 2,5 ans).

1 niveau = 2 UE.

Les générateurs était moins puissant aussi à l'époque, plus contraignant toutefois, mais pas encore intéressant.

Ensuite, je suis partie sur un système plus chère...

Chaque niveau était activé avec le prix du niveau, plus les autres...

Le niveau 4 coûtait donc 10 UE
Le niveau 5 : 15
Le niveau 6 : 21
Le niveau 7 : 28
Le niveau 8 : 36
Le niveau 9 : 45
Le niveau 10 : 55

Sauf que ce système était un poils chiant, ludiquement, parce que posé 28 points ou 36 points c'est pas "évident"... J'ai alors simplifier avec des "pas" de 5 en 5.... De plus, la différence est plus raisonnable au delà du niveau 7.


Citation :
-Lors de la vidéo de jeu d’Arsenus, j’ai pu remarquer qu’un vaisseau pouvait, lorsqu’il avait l’avantage, se contenter de fonctionner en plateforme de tir, et que dans ce cas-là le mouvement prend une importance moindre. Pourquoi ne pas, dans la version définitive, augmenter le coût de réorientation des vaisseaux plus lourds (1 UE=30°) et revoir le système d’initiative : les points qu’il n’utilise pas en mouvement, il peut les placer en tir et en initiative, alors que si l’initiative serait un peu plus égalitaire, il prendrait le risque de la perdre, et donc de se faire esquiver son tir. Pourquoi ne pas donner un bonus d’initiative de base aux vaisseaux ?

Tactique pour éviter les joueurs en "plateforme de tir" avec canon laser fixe :

Une cible immobile, reste une cible "simple" à visé et donc, physiquement, même en "gagnant l'initiative" ton adversaire prévois "facilement" où tu vas te trouvé, un déplacement de 1, 2 ou 3" c'est pas beaucoup et donc, te prendre en visé, surtout si tu prévois un tir, va être simple, pire, si tu veux réussir ton tir avec un canon fixe, c'est moi, avec ma basse détection, qui vais être "maître" de ton propre mouvement et orientation. Je vais même pouvoir anticipé la face que tu vas sélectionné pour me tiré dessus et donc chargé le bon bouclier. Bref, tu vas dépenser de l'énergie pour l’initiative, mais être très prévisible, surtout si tu es obliger de tiré à longue portée.

Techniquement, je vais prendre des coups, mais toi aussi...

Autre tactique, contre les "plateformes de tir"... Ton adversaire est immobile et profite d'une réorientation pour 1UE à 360° avec une inertie à 0 ?

Simple, rester hors portée et fleurter avec sa limite, le joueur va tirer, une fois, deux fois, trois fois, une fois son accumulateur vide, le joueur plateforme va être en difficulté, c'est le moment de contre attaquer brutalement, profiter du niveau de détection "offert" et lui en mettre plein le nez.


Citation :

-1 pour les lourds, et +1 pour les très légers.

La quantité de point de structure, influence le prix de la rotation. Mais, pour éviter un maximum les exception, je n'ai pas voulus qu'il y est, pour les joueurs, une notion de "vaisseau lourd, vaisseau moyenne, vaisseau léger". La mécanique est la même pour tout les vaisseaux.

En tant que concepteur de jeu, je déteste les exceptions au règles de jeu.

Citation :
-Ton système de mouvement m’a donné du fil à retordre, la vidéo m’a confortée dans mon idée d’étrangeté de celui-ci, j’ai au moins passé deux bonnes heures à essayer de trouver comment corriger des trucs qui me dérangeaient.

Une observation, d'ordre purement philosophique, avant de vouloir changer des choses à un système, il faut s'assurer que l'on a compris comment marche celui-ci.

Hors, ça ne semble pas être le cas.



Citation :
Je suis parti sur plusieurs pistes de variantes de ton système, mais aucune n’était parfaite : je suis passé par un système de découpage du mouvement en « séquences spacio-temporelles» de un pouce qui nécessitaient pour fonctionner comme je le voulais un découpage « infini » du temps en morceaux (1 pouce pas assez précis) et qui n’arrivaient pas à comprendre le changement de direction, par un système incluant un ralentissement progressif mais qui héritait des défauts de mon premier système. *rire du savant qui se perd dans la folie*. J’ai fini par accepter que aucun de mes systèmes ne pourrait être parfait, et que tu t’étais sûrement confronté au même problème, ton système étant plus facilement jouable, plus restreignant pour le joueur et donc plus intéressant niveau gameplay.

Alors :

Pour le système de déplacement, c'est simple.

Tu commence avec un vaisseau avec une inertie à 0.

Tu mets 1 UE dans rotation conséquence, tu changes de cap comme tu veux, sans contrainte à 360°.

Une fois que tu as compris ce principe tu passes à l'option suivante :

Tu tentes un déplacement jusqu’en point situé à 48 pouces de ton vaisseau.

1er phase : On point le cap pour aller jusqu'au point de rendez-vous.
2e phase : On accélère par exemple de 6 (si ton propulseur le permet), conséquence, le vaisseau avance de 6 pouces et on prend 6 pouces d'inertie.
3e phase : On continue l'accélération de 6 pouces, conséquence, le vaisseau parcours 6 pouces du à l'inertie et 6 pouces supplémentaires du à la seconde poussé... (J'ai parcourus 6+6+6 = 18 pouces à la fin de la phase 3).
4e phase : Je laisse mon vaisseau filer sur son inertie, 12 pouces supplémentaire parcourus sans dépense d'énergie.
5e phase : Je commence la décélération imaginons que je décélère de 4 / tour. Je charge donc, la décélération avec 4 UE, je parcours 12 pouces et mon inertie passe à 8. J'ai parcourus 42 pouces...

6e phase : Je continu la décélération, je passe alors de 8 en inertie à 4 et je parcours donc 4 pouces, j'ai parcourus 46 pouces.

7e phase : Je continu la décélération de 4, je tue 2 pouces d'inertie, je parcours les 2 pouces qui me manque et je passe à 0 en inertie. J'ai parcourus 48 pouces et je suis à l'arrêt complet.

Tu l'as compris, j'ordonnance les ordres d'accélération / décélération quand je le désir.

Pour le changement de cap :

0 en inertie : 360° pour 1 UE
1 à 2 en Inertie : 90° bâbord / tribord pour 1 UE
3 en inertie : 45° bâbord / tribord pour 1 UE

Au delà, impossible de changer de cap.

Si on a la possibilité de mettre plusieurs UE sur la rotation, on peut tourner plusieurs fois.

Exemple, avec 2 UE dans rotation, avec une inertie de 3, je peux tourner jusque 90° sur un même bord.

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MessageSujet: Re: Impressions sur la version test   Impressions sur la version test Icon_minitimeDim 9 Déc - 14:44

Citation :
La possibilité (dans ce que j’ai filtré des systèmes de la version compète) de diviser ses tirs pour détruire le blindage adverse m’a dérangée.

Moi, aussi, parce que je ne comprend pas de quoi tu parles.

Quand je parle de détruire le blindage avec des puissances "mesuré", c'est pour éviter de perdre de l'énergie "bêtement".

Exemple :

Ma cible Bouclier à 3, blindage de 6.

J'ai un canon laser puissance 10 !

Donc, j'ai plusieurs choix :
10 UE pour valider une puissance 10 !
Je touche, -3 bouclier, -6 blindage = 1 point de structure en moins + 1 niveau de blindage.

Mais, si je n'avais mi "que" 4 UE (soit 60% d'économie) j'aurai :
-3 bouclier et -1 sur le blindage ... Mon adversaire perd donc 1 niveau de blindage pour un coût bien plus économique.

Citation :
Je préfèrerais un système qui permette d’introduire des armes pour détruire et des armes bien distinctes pour affaiblir.

Dans la version pleine du jeu, il y a de nombreuses armes avec différentes capacité. Certaine sont faite pour détruire efficacement les blindages, d'autre pour saturé les boucliers ou encore détruire des appareillages très précis dans le vaisseau.

Citation :
Même si en jetant un second coup d’œil ton système n’est pas trop abusif avec la réalité si les armes sont dans la moyenne (équilibre entre l’apport que constituerais la destruction du blindage et la destruction de points de structure), en revanche une bonne arme est sur un pied d’égalité en destruction de blindage avec une arme très faible, ce qui est irréaliste.

Tu as tous dit... irréaliste. C'est un jeu, pas une simulation. Pour les simulations, il faut taper des jeux de types "Attack Vector : Tactical" par exemple.

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Citation :
Il faudrait donc instaurer un « coup de base » d’utilisation d’une arme, prix à payer par utilisation, ce qui permettrait d’énormes améliorations à ton jeu : des armes seraient conçues spécialement pour la destruction de blindage, avec un coup faible voir nul par utilisation, mais une force maximale de frappe également faible.

Le coût de base existe déjà dans la structure du jeu, 1 UE en portée et 1 UE en puissance pour les canons laser fixe.


Citation :
Plus grande variété d’armement.

Avec le système des canons laser, tu couvre déjà une grande quantité de type de canon laser, du canon lourd, portée base, au canon léger portée longue ou encore le canon lourd, portée moyenne ou longue. A noter qu'un canon de portée longue et grosse puissance peut se brider avec un 1 UE portée + 1 en Puissance, mais, c'est volontaire, parce que "Sans maitrise, la puissance n'est rien !"


Citation :
Second point irréaliste, les armes sont très semblables dans le fonctionnement, puisqu’elles n’établissent qu’une limite de puissance. En référence à une célèbre saga, j’ai du mal à croire que le rayon de l’étoile noire fait pour raser une planète puisse se brider pour devenir aussi faible que celui d’un chasseur.

En effet, l'humanité ne se bat pas encore dans les étoiles a bord d'immense vaisseau spatiaux... Mon jeu est irréaliste. lol!

Sinon, en effet, un canon laser avec des caractéristiques forte a une "gamme d'utilisation" plus varié que des armes moins puissante.

Citation :
-J’ai également remarqué que la version finale met en place l’utilisation d’équipages. Je ne sais pas si c’est le cas, mais tu pourrais limiter le nombre d’action d’un vaisseau (tir/changement de direction/de vitesse/réparation) au nombre de groupe d’équipages (nouvelle caractéristique du vaisseau), ainsi un vaisseau avec peu d’hommes ne pourrait pas agir à pleine puissance. Un effet critique pourrait engendrer la perte d’un point d’équipage (dépressurisation partielle du vaisseau par exemple), et des armes chimiques viseraient l’équipage. Tu pourrais enfin recréer des abordages/capture (idée de scénario).

Non, parce que les hommes d'équipages sont suffisamment nombreux pour faire fonctionné le vaisseau à 100% de ces possibilité.

C'est un peu comme si un capitaine de frégate, expliquait qu'il était impossible de tourner toute en traitant une menace air/air et en faisant une recherche sub-surface et calculer une solution de tir sur un ennemis au prétexte qu'ils ne sont "que" 30 personnes à bord.

Toutefois, une fois que le vaisseau est à sont seuil de structure, un test de "moral" indique si l'équipage peut réaliser ces ordres. Ce seuil de structure correspond au moment où le vaisseau passe en dessous des 20% de point de structure.

Citation :
Enfin, je tiens à exprimer le fait que j’aime ton système en général car il met en avant le mouvement, qui a une place importante dans l’aspect stratégique de SBS. Le jeu prend un aspect « simulateur de vol » que j’adore. Je suis très intéressé par ce que j’entrevois dans le système de lance-torpilles guidées, qui devraient rendre le jeu encore plus intéressant. Enfin j’ai bien conscience que mes règles complexifient grandement le jeu , je voulais simplement te faire noter mes observations. Elles sont peut-être destinées à des règles plus avancées

Merci, je pense pas qu'un bon jeu soit un jeu trop complexe, dans la réalisation de ces règles. Justement, une certaine simplicité, permet de se concentré sur ce qui est plaisant dans un jeu d'escarmouche, la réalisation de l'objectif de la mission.

L'aspect "gestion" de l'énergie est importante dans le jeu et c'est un des deux moteurs de celui-ci, une mauvaise gestion de l'énergie est rapidement handicapent. Il faut donc faire les bons choix, à chaque tour.
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