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 Cartes, le petit plus qui change tout.

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galuf



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MessageSujet: Cartes, le petit plus qui change tout.   Ven 3 Jan - 8:55

Bonjour,
J'en avait deja parler, mais les cartes apporterait un grand plus au niveau des specialisation.
Je reviendrait pas la dessus mais je voudrait parler de la regle du jeu, qui serait elle aussi bien moins grosse avec l'introduction de cartes.

Effectivement dans la plupart des jeux de nos jours quand des specialités se rajoute au regles de base (comme de nouvelle armes) ces dernieres sont presente sur des cartes.
Comme un pense bete un petit carton peut etre present pour rapeller durant la partie comment marche l'arme.
Et a cela ont rajoute une carte standart recapitulant, l'attaque les degats et autre specialité de l'arme.
En fesant cela ont peut facilement gagner une vingtaine de page de regle.

De plus l'apport de carte aidera enormement a la commercialisation du jeu, il faut savoir que les cartes sont de poids dans la production de jeu.
Les invesstisseurs seront bien plus interrssé par l'apport de carte, voir meme de dés speciaux (avec certaine arme par exemple).
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XIII



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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Ven 3 Jan - 10:22

En effet, l'option carte est intéressante pour décrire les armes et autres dispositif. Toutefois, certain mécanisme réclame pas mal d'explication et il me parait plus clair de compiler ces données dans un livre classique, bien plus simple à consulter pour un joueur, qu'avec une grande quantité de carte.

Je n'ai pas encore mi en ligne le résultat de tas réflexion sur les cartes "expérience de l'équipage" mais ici tu as une premier version de à quoi ça pourrait ressembler :

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A noter qu'en tant que jeu amateur, imprimer par la personne qui le télécharge et veut y jouer, une grande quantité de matériel obligatoire de jeu est un frein à sa diffusion.

Déjà que l'aspect "livre de 150 pages" est un frein pour certain, j'imagine si en plus, pour jouer, ils y aurait besoin d'imprimer et mettre en pochette 60 cartes décrivant les équipements et leur fonctionnement. Même si le livre perd en épaisseur et passe de 150 à 130 pages, je ne pense pas que le bénéfice serait réelle.

A noter que dans le fichier de téléchargement du jeu, tu as un "index" visuel pour identifier et aller rapidement dans le livre, à la page correspondante aux équipements en cas de doute sur le fonctionnement d'un mécanisme particulier.

Les cartes sont toutefois, un outil ludique intéressant que je compte utiliser dans le fonction primaire, pour créer des objectifs aléatoire secret, c'est une idée que j'ai depuis quelques et que je développe lentement.


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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Ven 3 Jan - 11:16

Des cartes anomalie a piocher quand ont prend des degats serait egalement sympa, mais je comprend ton point de vue sur l'impression, mais bon en noir et blanc de nos jour sa coute pas grand chose a a imprimer.
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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Ven 3 Jan - 11:17

Des cartes "anomalie" ?

C'est à dire ?

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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Ven 3 Jan - 11:26

Ben quand tu te fait toucher, plutot que de reduire systematiquement les ordres (pour la version +) ou autre faire des cartes.

Genre : Votre acumulateur est toucher vous perdez -2 d'energie par tour
ou encore
Le viseur de vos canon est endomagé, vous perdez -1 a la distance de tir.

Tu pourait meme rajouter des jetons "Technicien equipage" qui pourait etre utiliser pour enlever les cartes

Genre "utiliser 2 jetons Technicien pour reparer cette anomalie".
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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Ven 3 Jan - 11:39

Je comprend mieux ce que tu veux faire. Le système de gestion des dommages telle que proposer dans le système de base tu ne l'apprécies pas ?

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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Ven 3 Jan - 11:54

Disons que je fait partie de ceux qui prefere l'aleatoire, apres je sais que justement ton jeu se veut sans aleatoire ^^

edit: de plus une fois encore sa simplifierait enormement la regle.
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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Ven 3 Jan - 12:13

Dans les dommages critiques, il y a une part d'aléatoire, ainsi que dans leur niveau de "gravité" qui rendent leur réparation plus ou moins longue.

As tu jeté un oeil à la page 103 (107 du pdf) ?

Qui ajoute des tables de dommage spécifique par type d'arme.

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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Ven 3 Jan - 12:15

Je n'ai pas jouer avec les "regles avancée" de la page 103 et plus Sad
Je parler de simplifié les regles pas les rendres plus compliqué avec des regles avencées ^^
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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Ven 3 Jan - 12:36

Les règles avancé, ne complexifie pas vraiment le jeu, ça ajoute une couche de détail supplémentaire aux effets des armes, je qualifierai ces détails de plus "organique" au sens où tirer au missile et faire un dommage de 10 et la même au canon laser n'aboutissent pas au même type de dommage sur ton vaisseau, au delà de la perte des points de structure, en plus d'ajouter un aspect aléatoire aux dommages.

Sinon, le système de dommage gérer par des cartes, ça me fait furieusement pensé à Wing of War et l'incidence que peuvent avoir certain dommage critique sur les avions, surtout dans la version WWII.

Il me semble aussi, que dans X-Wing, le système soit basé sur le même principe. Tu tires des cartes dommage, certain pouvant être plus ou moins grave.

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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Dim 5 Jan - 9:21

Hello ;

Petit ajout :

L'aspect tirer une carte pour déterminer si le dommage est un dommage critique / non critique est valide si la puissance des armes est la même ou proche ou encore que le résultat, quelques soit la puissance, sera "pratiquement" identique au niveau du véhicule impacté.

Dans SBS, ma volonté est de proposé un système capable de gérer de toute petite frégate avec peut de point de structure au vaisseau de ligne énorme.

Même en oubliant les règles avancé, la gestion des dommages permet, sur les plus gros vaisseaux, de leur donner une certaine fragilité, en effet, même avec 500 points de structure et un seuil à 300 points (donc, 200 points de structure avant que l'équipage commence à ne plus assurer une cacahuette), le système de dommage critique peut te couler un vaisseau, le système de visé peut même impacter durablement les performances de celui-ci et précipité sa chute.

La visé d'élément par exemple est intéressante, puisque tu peux "sélectionner" là ou tu frappes au lieu de détruire du point de structure. L'idée est donc de proposé à un joueur de "taper là où ça fait mal" plutôt que "taper dans le tas".

Avec un système de carte, j'ai peur que ce système de dommage soit difficile à modéliser.

Sinon, concernant la simplification du système de dommage, j'ai tester, par le passé, un mécanisme qui pourrait être intéressant, mais, qui est plus adapté à un jeu "de masse" plus qu'a du sub-tactique, qui permet une gestion plus fine des dommages d'un vaisseau.

Ce système de contrôle des dommages, s'appuyait sur un mécanisme aléatoire donnant à la fois un nombre de point de structure "fixe" et une résistance noter de 1 (chips) à 9 (le plus résistant possible).

En cas de dommage, on prend la puissance du tir convertis en "dé" de dommage. On les lance et chaque test raté (donc au dessus de la résistance) était le signe qu'un point de dommage été enregistré.

Exemple :

PS : 6
Résistance : 7

Si j'enregistre 5 point de dommage, je jete 5D10, tout ce qui est au dessus de 7 est un PS en moins. Arrivé à 0 PS mon vaisseau est détruit.

J'avais aussi créer un système de réparation telle que :

Pour réparer, tu as 2 choix :

1 tu baisses tas résistance de 1 et tu regagne automatiquement tes PS. Le soucis, c'est que les prochains dommage seront plus "efficace" puisque ton vaisseau déjà endommagé est plus fragile.
2 tu répares 1 PS par tour en conservant tas résistance, donc, si tu perds d'un coup 3PS, il te faut 3 tours pour réparer, sachant que si tu es dans un affrontement "long" tu risques d'être assez rapidement détruit.

Ce choix intervient à chaque enregistrement de nouveau dommage. Du coup, si tu temporises tu prends le risque d'avoir un vaisseau détruit plus vite, si tu enregistre plusieurs tir durant un même tour.

Tu ne peux pas, au cours d'une bataille, remonter tas résistance.

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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Dim 5 Jan - 12:31

Mon idée de carte etait surtout pour les critiques, sinon ton syteme de degats j'ai rien a redire.
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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Dim 5 Jan - 14:36

On pourrait en effet remplacer le tableau de 20 dommages critiques par un tas de 20 cartes différentes, ça changerai pas grand chose en effet et ça permettrait d'éviter de consulter une table.

Note que je suis un vieux (40 ans) et donc de la génération "wargame à table". Cela se voit dans ma création, on peut pas occulter ces origines.  cheers

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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Dim 5 Jan - 16:05

Oui mais sa permet surtout d'avoir plus de 20 critiques differents, sans avoir un tableau de 2 metres de long ^^

J'ai pas mal jouer a BFG, et j'ai jaamsi trouver l'equivalent en regles, mais sa n'empeche pas de trouver d'autre style de jeu tres bien Smile
Par exemple les regles de starTrek Attack Wing, sont tres bien et simple.
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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Dim 5 Jan - 17:35

Je ne connais pas attack wing que de loin, j'aimerais tester ce jeu. J'espère bien un jour le tester.

Je suppose que le système est très bien pour gérer une flotte de nombreux vaisseaux identique, qui vole en groupe ?

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MessageSujet: Re: Cartes, le petit plus qui change tout.   Dim 5 Jan - 18:19

Attack wing est proche de ton jeu dans le sens ou ont ne dirige que tres peut de ship.
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