L'univers Starship Battlesystem

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 Starship Battlesystem V8 - Idée de travail

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MessageSujet: Starship Battlesystem V8 - Idée de travail   Mer 8 Jan - 12:39

La V8 est en cours de réflexion, les modifications sont concentré sur divers éléments du jeu :

- Les pods de contre mesure

- Le mécanismes des défenses de proximités vont être modifier (et astreint au niveau de détection du vaisseau)

- L'inertie maximum des vaisseaux va être revus.

- Le calcul des points pour l'équilibrage va être modifier.

- L'expérience de l'équipage va être revus, pour tenir compte des batailles en "one-shoot" et leur prix en point va être simplifier pour une attribution plus simple.

Les nouveautés :

Des cartes objectifs secret
Un mode de jeu "cinématique" est à l'étude et sera une alternative au système de déplacement actuelle.
De nouveau autonome comme des nacelles de lance missile ou torpille, des satellite de détection, nacelle de brouillage, leurres, mines.

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MessageSujet: Re: Starship Battlesystem V8 - Idée de travail   Mer 8 Jan - 17:06

Quite a revoir l'inertie revoir aussi le systeme de rotation.
J'ai jamais compris pourquoi un vaisseaux qui avance vite, ne peut pas tourner.
Autant avec l'atmosphere je veut bien que a trop grande vitesse tourner peut etre fatal a l’appareille, mais dans l'espace ?!?
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MessageSujet: Re: Starship Battlesystem V8 - Idée de travail   Jeu 9 Jan - 0:54

En faite, dans l'espace, le soucis n'est pas tant de faire des rotations sur soit même, mais de changer de "cap".

En faite, la mécanique que tu vois dans X-wing ou même dans SBS est totalement fausse et l'impression que tu as sur l'idée que dans l'espace le changement de cap est simple et "économique" est faux.

La conservation de l'énergie pose soucis, en effet, pour "changer" de cap, il faut quasiment investir autant d'énergie pour freine sur un vecteur, puis en investir autant pour accélérer sur un autre vecteur.

Comme je ne voulais pas créer un système trop complexe de déplacement, j'ai "simplifier" le mécanisme en posant que les changement de cap avec conservation de l'inertie était possible jusque 3 pouces d'inertie, au delà, trop énergivore donc impossible.

Le système actuel permet de "toucher du doigt" un mouvement semi-vectoriel assez libre sans pour autant sombré dans la simplification à outrance (X-Wing, BFG, FA) ou la complexité cauchemardesque d'un Attack Vector: Tactical.

Si ça t’intéresse une petite présentation de ce jeu génial : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Il est très clair que le système de mouvement de SBS n'est pas du tout en accord avec une quelconque règle de physique vectoriel et n'est qu'une approche hyper simplifier des déplacements dans l'espace. Toutefois, je me suis appuyer sur un simulateur de vaisseau spatial ( [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ) pour comprendre que l'espace n'est pas un environnement identique dynamique comme l'atmosphère. J'ai plusieurs dizaine d'heure de vol à G0 en orbite ou en transite sur ce simulateur. Une navette spatial ne fonctionne pas du tout comme un avion de tourisme ou de chasse. La philosophie est totalement différente.

Si un jour je touche à nouveau au système de mouvement, j'y intégrerai des interactions newtonienne au abord d'objet massif par exemple. Pour pouvoir intégrer une orbite avec plusieurs niveau, les points Lagrange ou le saut d'un orbite solaire à un orbite planétaire avec toute la complexité que ça implique, surtout en plein combat.

Sinon, je proposerai peut être, un jour, une option réellement vectoriel et cinématique, mais qui restera sur un plan 2D pour gérer les déplacements, mais, je pense pas que ce sera très intéressant, d'un point de vu purement ludique, au regard des tests effectuer dans le passé sur ce genre de mécanique de mouvement, très loin d'être intuitif pour les joueurs et surtout, finalement, assez statique. L'effet, j'ai une station de combat et je la place pour que dans 5 tour, je soit en position pour effectuer un tir brutal, pendant 4 tour, avant de breaker le combat et très présent avec ce type de mouvement.

Enfin, ultime observation sur le système de mouvement, mais qui est centrale quand tu crées un jeu sont les suivants :

1 - Est ce que le système est simple à comprendre et à exploité pour les joueurs ?
2 - Est ce que l'impression de mouvement est conforme à une certaine "logique" lié à la thématique ?
3 - Est il simplifiable ?
4 - Est il multi-échelle ?

Dans le cadre de SBS :

1 : Oui, je n'ai jamais rencontrer de joueur qui n'est réellement pas compris comment fonctionnait les mouvements dans SBS.

2 : Généralement, les joueurs trouves que ça "marche" bien et que justement ça change des mouvements de "chasseur" ou de "bateau" des autres jeux de vaisseaux. Sans trop les perdre avec un concept de mouvement vectoriel cinématique.

3 : Souvent les joueurs pensent que c'est "simplifiable" et puis, ils se rendent compte que ça limiterai leur liberté de mouvement et font machine arrière.

4 : Non, il n'est pas fait pour du multi-échelle. En fonction du type d'univers et de l'échelle choisie, il n'ira pas ou sera totalement indiqué pour une représentation crédible de mouvement de vaisseau énorme.


J'aurai tendance à pensé que pour des univers de type Star Trek, Star Wars ça correspond à quelques choses de cohérent. Les échelles en dessous de type "BSG" on est limite, les échelles au dessus (les distances d'affrontement se chiffre en minutes lumière) on est bon si les vaisseaux sont "quasi" immobile. En mois ou années lumière, l'échelle est devient délirante, mais, ça fonctionne encore, bien que là, les vitesses et les distances de tir, ne doivent plus être relativiste (on viole alors toute les lois de la relativité générale).

En dessous, 1 pouces 50 km par exemple, c'est tout bonnement très mauvais comme règle de mouvement, il faudrait alors passer en cinématique systématiquement. L'environnement newtonienne, prenant à cette échelle une très grande importance.

Même observation pour les univers de type Honor Harrington où l'environnement de combat se trouve être à des vitesse proche de c. Les descriptions des batailles montre des zone de combat cinématique pure immense (millions de km), avec des placement relatif relativement "lent" et des construction de vecteur pendant plusieurs heures avant de pouvoir échanger des tirs.

Là encore, je ne sais pas, si ludiquement, ce genre de concepts de déplacement est réellement intéressant.

J'en connais qui aimerait ça, attention, mais de là à dire que j'en connais une majorité, non...

Sinon, ce que j'ai tester, par le passé et que je t'invite à tester toi aussi :

Changer de cap :
Le changement de cap n'a plus de limite d'inertie à 3. Les rotation sont de 45° maximum quelques soit la vitesse.
Tu peux donc changer de cap à n'importe qu'elle inertie.

Toutefois, tu dois "transférer" ton inertie d'un vecteur à un autre. Pour ce faire, avant tout changement de cap ou utilisation de tes propulseurs de manoeuvre, il faut payer pour chaque utilisation, ton inertie en EU.

Exemple :

Inertie de 6. Pour changer de cap et effectuer une rotation, tu paye 6 UE + 1UE pour la rotation.

Si tu veux changer 2 fois de cap (si tas rotation le permet) tu vas payer 12 UE + 2UE de rotation... etc etc.

C'est "physiquement" un poil plus correcte. Est ce que c'est plus fun ? Est ce que c'est plus "simulationniste" ?


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MessageSujet: Re: Starship Battlesystem V8 - Idée de travail   Jeu 9 Jan - 9:27

Oui je me doute bien que c'est pas tres realiste, mais la ou mon cerveau bloc, c'est que si j’emploie une toute petite poussé a l'extrimité avant gauche de mon vaisseaux, ce dernier tout en continuant a avancer droit devant lui va le faire en tournant comme une toupie.

Je comprend pas en quoi cela demanderait beaucoup d'energie, faire un demi tour sur soit demande une tres legere poussé pour commencer a tourner et une autre legere dans l'autre sens pour s'arreter, qu'importe la taille ou la vitesse du vaisseaux.

La ou le probleme peut se poser c'est effectivement a l'interieur du vaisseaux ou la si la rotation se fait trop vite, les gens vont etre envoyer contre les murs.

Bon effectivement, plus un vaisseaux est long, plus la rotation doit etre lente, mais la vitesse de deplacement du vaisseaux elle, ne change en rien cette rotation.
Que le vaisseaux tourne sur lui meme en avancant ou en fesant du sur place n'a aucune difference.

Donc je comprend tres bien qu'un gros vaisseaux ne puisse pas effectuer de virage a 90° d'un coup.

Apres si en terme de gameplay tu trouve plus tactique de devoir reduire la vitesse pour tourner, ok je peut comprendre, mais perso je trouve sa plus tactique, qu'un gros vaisseau, meme fixe mette du temps a tourner, et donc se fait canarder, par un petit vaisseaux qui lui tourne bien plus facilement, et reste donc plus facilement dans les angles morts.

Je te parle de sa, car c'est vraiment les mouvements que j'ai pas trouvé terrible dans ton jeu, en terme de Gameplay.
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MessageSujet: Re: Starship Battlesystem V8 - Idée de travail   Jeu 9 Jan - 12:22

Je me permet de reprendre une partie de tes propos :

Oui je me doute bien que c'est pas tres realiste, mais la ou mon cerveau bloc, c'est que si j’emploie une toute petite poussé a l'extrimité avant gauche de mon vaisseaux, ce dernier tout en continuant a avancer droit devant lui va le faire en tournant comme une toupie.

Je comprend pas en quoi cela demanderait beaucoup d'energie, faire un demi tour sur soit demande une tres legere poussé pour commencer a tourner et une autre legere dans l'autre sens pour s'arreter, qu'importe la taille ou la vitesse du vaisseaux.


En faite, il faut que l'on s'accord sur la définition du "demi-tour" pour continuer cette conversation.

Le demi-tour pour moi, c'est à la fois, changer de cap de 180°, mais aussi, de vecteur.

Le vecteur, c'est la trajectoire de mon vaisseau.

Ce que SBS ne propose pas, pour des raisons de gameplay, c'est une gestion vectoriel des déplacements de vaisseaux. C'est à dire, que je considère, que même propulseur éteint, le vaisseau garde son vecteur et son cap identique mais aussi son orientation, c'est à dire que l'orientation de la proue est identique au cap du vecteur du vaisseau à partir de 3 pouces d'inertie (en valeur absolue).

Pourtant, on pourrait imaginer que une fois la poussé initial émise, le vaisseau puisse faire un pivot sur lui même dans toute les directions et donc, avoir un vecteur "nord" avec un orientation de la proue au "sud", "est", "ouest" etc. (en gros, vecteur 0° cap 0° et orientation sur les 360°). C'est physiquement imaginable.

Concernant l'aspect "Je suis à 0 en inertie" pour 1 UE je fais un 360° et ceux pour tout les vaisseaux, du petit aviso au très grosse station stellaire.

Là encore, c'est un choix de gameplay, en tant que joueur, je déteste les exceptions à une règle. C'est à dire, quand par exemple, un système de règle générale se trouve intriqué avec multiple exception en fonction de la nature de telle ou telle donnée.


J'aurai en effet, pus dire :

Rotation 0 en inertie :

Vaisseau de 1 à 10 points de structure : 1 UE = 360°
Vaisseau de 11 à 20 points de struture : 1UE = 90°
Vaisseau de 21 à 30 points de structure : 1UE = 45°
Vaisseau de 31 à 40 points de structure : 2UE = 45°

Etc

Mais, au delà de l'idée que de se souvenir d'un tableau avec multiple entrée (parce qu'il faudrait aussi traité les cas à 1, 2, 3, 4 en inertie), ça induisait aussi l'idée que la mécanique de mouvement n'était pas la même pour tous.

C'est d'ailleurs la ligne de gameplay de BFG et de X-Wing, BFG en fonction du type de vaisseau, la règle de mouvement n'est pas la même, pour X-Wing, c'est carrément en fonction du modèle de vaisseau, c'est un héritage du système de Wing of War.

Je n'ai pas voulus imité ce qui existait et j'ai donc, créer une mécanique de mouvement, certes imparfaite et pas réaliste, mais qui marche pour tout les vaisseaux.

Tu remarqueras que les autonome (chasseur, torpille, bombardier) ne sont pas astreint au même type de déplacement et que leur gestion d'inertie est hyper simplifier. Ce qui permet bien de faire le distingo entre un "vaisseau de ligne" et le mouvement d'un chasseur ultra léger ou une torpille.

Enfin, il ne t'échappera pas, qu'un vaisseau doté de propulseur de navigation de type 6/4 et très différent d'un vaisseau doté de propulseur 4/2 ou encore 3/1. Leur maniabilité est très différente. L'un va viré, très "facilement" et les autre auront un comportement dynamique beaucoup plus lourd.

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MessageSujet: Re: Starship Battlesystem V8 - Idée de travail   Jeu 9 Jan - 20:34

Je pense effectivement que je doit tester plus de genre de vaisseaux different, et alors le deplacement passera peut etre mieux.
Merci en tout cas.
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MessageSujet: Re: Starship Battlesystem V8 - Idée de travail   Ven 10 Jan - 6:51

En faite, le noeud du problème est le suivant quand tu crées tes propre vaisseau :

Le rendu que tu désires obtenir quand tu crées tes vaisseaux, non plus en terme de point / équilibrage, mais d'expérience de jeu.

Rien ne t'empêche, sur le papier de proposer un propulseur 12/12 R4 pour un vaisseau à 200 points de structure.

A noter que c'est aussi un des soucis majeur, quand tu crées ton propre jeu, c'est d'équilibré les choses, d'ouvrir ou non les "sources" de ton jeu pour laisser d'autre créer leur propre "objet" ludique dans l'environnement que tu as définis, sachant que certain pourrait avoir envie de créer des monstres par exemple, ludiquement inutile ou discutable.

J'avoue que j'ai hésité longtemps, puis, je me suis dit que peu de personne, de toute façon, feront la démarche d'aller mettre les mains dans le cambouis pour créer leur propre univers et que ceux qui le feront seront "raisonnable".  santa

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MessageSujet: Re: Starship Battlesystem V8 - Idée de travail   Ven 10 Jan - 8:47

Petit ajout dans les nouveautés :

- remise à plat (une énieme fois) du visuel des vaisseaux

- Possibilité de créer des vaisseaux avec des accumulateurs pour quasiment tout les systèmes.

- Nouvelle forme d'utilisation de l'énergie en accumulation, l'activation se ferra par ordre d'initiative.

Exemple :

Vous avez des boucliers qui sont en accumulateur, ceci s'activeront uniquement à votre rang d'initiative. Donc, un faible niveau de détection et il y a de forte chance que votre bouclier ne soit pas actif au moment où votre adversaire vous tirera dessus.

A la différence des boucliers qui n'ont pas sur accumulateur, qui eux fonctionne durant l'ensemble du tour, quelques soit votre rang d'initiative.

- Des systèmes proposant les deux option à la fois accumulateur et activation continus.


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MessageSujet: Re: Starship Battlesystem V8 - Idée de travail   Lun 2 Juin - 6:02

Suite au divers test de ces nouvelles options de nombreuses sont totalement abandonnés.  affraid 


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