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 Les Factions et l'Equilibrage.

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galuf



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MessageSujet: Les Factions et l'Equilibrage.   Dim 12 Jan - 18:09

Le plus dur dans se genre de jeu est bien entendue l’équilibrage, avoir que des factions aux caractéristiques identiques est forcement le plus simple, mais également moins immersif.
Il est effectivement plus sympathique quand il y a plusieurs style de jeu différent celons la factions choisie, et surtout qu'il y a un style de jeu qui vous corespond, ainsi que votre façon de jouer.

Je vais donc rentrer plus en détail, au fur et a mesure sur chacune des factions leurs points fort leurs points faible, et bien entendue pour une question d’équilibrage, je pourrait modifier ces valeurs au fur et a mesure des nombreux test.

Tout d'abord Les gros points forts et points faible des deux "premières" factions.

Les  Libres Penseurs :
Donc nous avons la une factions de Pacifistes, qui c'est révolté contre toute attente en se rassemblant tres rapidement, et c'est bien entendue leurs nombres qui a fait la différence.

+ Ils ont donc comme point fort, la "vitesse" de leurs vaisseaux, des croiseurs a 3pts, des Fregates a 4 voir 5, les fait quasiment toujours tirer en premier, et ont une bonne manœuvrabilité dans le Tartare. Leurs nombres d'homme d'equipage est aussi assez important.

- Des pacifistes, ont tres peut d'armes, Les Libre penseurs, ont donc peut de canons lasers, et torpilles sur leurs vaisseaux, et leurs nombre d'homme d'équipage élevé rend leurs oxygenes plus faible.

Les Titans :
Des descendants d'esclaves, dans la mémoire de tous ces gens restent des prisonniers et des esclaves, malgré leurs intégration, le regard des gens, lui ne change pas.

+ Ils sont la plus ancienne factions, et c'est eux qui ont extrait et modeler (en tant qu'esclave) la plus grande partie du metal qui sert au coque des vaisseaux, et donc personne ne sais le faire aussi bien que eux, ranger 5 silos a torpilles dans une frégate et 6 dans un croiseur est également un secret inégalés, a l’inverse des Libre penseur, leurs réserves d'oxygènes est élevées.

-Les Titans ont était en grande partie décimés une fois leurs libérations effective, leurs faible nombre les obliges donc a avoir un nombre d’équipage plus réduit.
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MessageSujet: Re: Les Factions et l'Equilibrage.   Lun 13 Jan - 11:56

Je pense que tu mélanges équilibrage du jeu et équilibrage des factions.

Pour étayer ma démonstration, je vais prendre des valeurs "simple"

L'équilibrage du jeu c'est dire :

1 torpille qui fait 10 de dommage et qui tape entre 1 et 48" est elle identique en terme de point à un canon laser qui tape entre 1 et 48" et qui fait 10 de dommage ?

Sachant par exemple, que la torpille sera plus économique en énergie, mais, une fois le stock épuisé, il n'y en a plus et que le laser, lui, pourra tirer tant qu'il a de l'énergie.

Mine de rien, c'est un vrai défis !

L'équilibrage entre les factions c'est encore un autre soucis :

Un vaisseau de 1000 point et il équivalent à un vaisseau de 1000 point qui ont un équipement, des caractéristique dynamique, un nombre de point de structure, blindage différent ?

Là, rien de mieux que de faire des test, sauf que c'est subjectif, en fonction de ton adversaire, du terrain, il devient très complexe d'équilibrer 2 factions.

La seule solution est de multiplier les partie et avoir fait aussi, très correctement, le premier travail d'équilibrage en amont, celui des équipement entre eux.

 Very Happy 

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MessageSujet: Re: Les Factions et l'Equilibrage.   Lun 13 Jan - 19:25

A vrai dire je suis a moitier d'accord avec toi.
Effectivement trouver une proportionnalité entre le laser, les torpilles, et autres, peut etre intéressant, notamment pour faire un module de création de vaisseaux.

Mais je pense que l’équilibrage doit se faire dans sa globalité, car je pense que les combos modifie grandement l’équilibrage.
Par exemple des capacités comme la vitesse est difficilement chiffrable, et une bonne vitesse avec des torpilles peut grandement augmenter l’intérêt des torpilles.

De meme que avoir un grand stocks de silot peut sembler sans intérêt, sa devient primordial avec beaucoup d'homme d’équipage.
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MessageSujet: Re: Les Factions et l'Equilibrage.   Lun 13 Jan - 20:51

L'Union Mondial


Cette faction regroupe des venants de toute horizon.
Leurs approche de l'unification, a attirer des scientifique, des chercheurs des techniciens de tout bords, et par la même, leurs technologies.

+Leurs vitesse est bonne, leurs tourelles allie, leurs bouclier sont tres puissants, et leurs tourelles sont une des meilleurs de la galaxie

-Leurs seules points faible est que toute cette technologie, toute cette puissance, prend beaucoup de place, et beaucoup de poids, ce qui les obliges a réduire inexorablement leurs Coques.
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MessageSujet: Re: Les Factions et l'Equilibrage.   Lun 13 Jan - 21:48

En faite, tu peux aussi partir d'un autre principe, concernant l'équilibrage entre 2 factions, tu parts du principe (très réaliste) qu'il y a des différences de technologie / doctrine de guerre et que par nature, ce sera déséquilibrer, comme dans un conflit classique.

Exemple :

Parié sur un grand nombre de lance missile, contre une cible fortement blindé, ça peut valoir le coup de jouer la saturation.

Parié sur un "tout torpille" pour avoir de l'équipement pas chère, mais qui tombe à "court" après un engagement, peut aussi avoir un gros intérêt si une torpille et capable de vaporisé une cible.

Parié sur un "tout brouillage" plutôt qu'un "bouclier super puissant" voir une combos des deux, plus un petit laser, peu puissant mais qui tirent de très loin, donc en dehors de l'enveloppe classique de portée d'un adversaire, c'est tuer, avant même que votre ennemis soit à votre portée...

On peut imaginer une quantité d'option et de doctrine ou philosophie du combat spatial.

Toutefois, en créant ton univers, tu as en effet intérêt à mettre des factions, technologiquement assez proche, pour éviter l'aspect "j'ai une épée en bois et mon adversaire un .357".

Sur un jeu de flotte, tu peux aussi moduler l'aspect Low-Tech / Hard-Tech par le prix des unité, le Low-Tech permettant, en théorie, d'aligner un grand nombre de vaisseau, l'effet de masse peut alors contre balancer le déséquilibre apparent entre deux factions.

Note que les jeux d'escarmouche à scénario peuvent avoir un aspect dé symétrique aussi, là, au delà de la puissance militaire brute des vaisseaux, c'est remporter le scénario qui devient important.

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MessageSujet: Re: Les Factions et l'Equilibrage.   Dim 9 Fév - 20:09

Le Prix des uniter (en points de combats)

Cuirassé : 9 : 45 Pts
Croiseur : 8 : 40 Pts
Destroyer : 7 : 35 Pts
Frégate : 6 30 Pts
Corvette : 5 : 25 Pts
Patrouilleur : 4 : 20 Pts
Chasseur : 3 : 15 Pts

Ont voie que la valeur entre chaque vaisseaux et pas enorme tout simplement car le bonus d'esquive d'un petit vaisseaux, et assez avantageux en terme de combat.

Apres plusieurs test entre 2 Corvette contre 1 croiseur, la victoire etait trop souvent aux corvette, apres modification des points, on a 2 patrouilleur contre un Croiseur, apres plusieurs partie les victoires sont mitigé, et semble donc assez équilibré, beaucoup d'autre test doivent encore etre fait.

Neanmoins certaine faction ont des vaisseaux de ligne plus interressant avec leurs bonus, alors que d'autres ont de meilleurs interet dans les petits vaisseaux, rendant l'equilibrage encore plus dur.

Neanmoins apres avoir poser des points de depart beaucoup d'autre test pourait etre fait, notamment 3 Chasseurs contre 1 cuirassé Wink

Les lasers ont que 1 chance sur 10 de toucher le petit chasseurs, alors que ce dernier touche a 7 ou 8 chance sur 10.
Le danger des chasseurs est donc les tourelles du cuirassé, mais si les chasseurs joue bien la distance, avec leurs vitesse, il doivent pouvoir tenir, mais reste les torpilles qui les éradiqueras les un apres les autres tout les 3 ou 4 tour (celon la distance).

Nota : Ces prix son encore soumis a test et peuvent changer.

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MessageSujet: Re: Les Factions et l'Equilibrage.   Mer 26 Fév - 7:44

Une autre réflexion concernant l'équilibrage, qui va peut être t'aider.

Le but des militaires dans un conflit, c'est de se garantir la victoire et donc, ils visent une option, choquante pour un joueur, mais logique, voir rassurant quand on est dans une armée régulière, de déséquilibre des forces.

Dans ce cadre, il est intéressant, en tant que créateur, de visé cette logique ? C'est à dire des parties qui mettent le scénario et la réalisation des objectifs au dessus d'un déploiement équilibré de force, comme sur un jeu d'échec.


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MessageSujet: Re: Les Factions et l'Equilibrage.   Mer 26 Fév - 11:29

Je comprend pas trop ce que tu dit.
Tu veut dire que l'equilibre est pas le plus important, mais c'est l"option choquante" ?

Que l'objectif doit avantagé celui qui es desavantagé dans l'equilibrage ?
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MessageSujet: Re: Les Factions et l'Equilibrage.   Mer 26 Fév - 12:22

Pourquoi pas ?

Si par exemple je livre un combat clairement déséquilibré, est ce que la victoire se lit à la seule "performance" de chaque flotte ou bien à la réalisation d'un objectif sans tenir compte du fait que le camps en infériorité finis, en toute logique par être détruit ?

Regarde par exemple le kill ratio de l'armée Allemande durant la seconde guerre mondial, sur le papier, c'est eux qui avaient les meilleurs équipement, fait le plus de morts sur le champs de bataille, il n'empêche, qu'ils ont finis par perdre la guerre.

Tu peux prendre aussi en compte ce paramètre en tant que principe pour un équilibrage différent.

Ajoute au fait, qu'avoir un challenge peut aussi être intéressant dans un jeu où le hasard vient mettre son grain de sel.

Sinon, il y a aussi l'aspect "joueur de go" dans ma réflexion sur le non équilibrage d'une partie, on peut proposer un handicape à l'un des deux camps, de part sa connaissance du jeu par exemple. Sur le papier, le joueur le moins avancé dans le jeu, a au départ de la partie, un avantage tactique (un meilleur équipement) et le joueur vétéran, lui, se retrouve avec un vrai challenge, parce que la moindre erreur va se payer "cash".  Very Happy 


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