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 Critique (constructive !) de la bêta V8

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kasdal




Messages : 7
Date d'inscription : 09/09/2015

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MessageSujet: Critique (constructive !) de la bêta V8   Critique (constructive !) de la bêta V8 Icon_minitimeMar 15 Sep - 11:21

Après une première lecture, j'ai plusieurs questions et remarques. N'ayant pas encore testé le système, ce sera surtout une critique sur la forme plutôt que le fond.

En premier lieu, je tiens à préciser que la V8 a des règles mieux structurées et suit le cheminement d'un tour de jeu, contrairement à la V7 où on commençait avec les équipements avant de voir les règles proprement dites. La V8 est donc beaucoup plus plaisante à lire et à comprendre.

Questions :

- Page 2, 3. : Le rond vert est différent du rond blanc car la valeur n'est pas un maximum mais une valeur fixe. Pourquoi pas, mais la règle de surcharge des détecteurs est incohérente avec la définition des ronds verts (mettre autant des UE que la valeur). Est-t-il nécessaire de rajouter une règle supplémentaire alors que de toute façon si un joueur place, par exemple, 23 UE en détection alors que le niveau 5 est à 20 et le 6 à 25, il sera à 5 et 3 points de bonus de surcharge ? C'est à dire que le rond vert n'aura servi à rien.

- Page 3, 4.2. :Qui se déploie en premier ?

- Page 4, 5.2. : La fiche du vaisseau est vidée au début du tour de toutes les UE encore présentent. Pourquoi cela ne provoque-t-il pas une annulation d'ordre ?
En effet, le cas où un laser a encore des UE est bien considéré comme une annulation d'ordre mais si je laisse des UE sur des propulseurs, par exemple, la règle dit que ce n'est pas une annulation d'ordre.

- Page 8, 5.5. : En cas d'égalité à la détection, le vainqueur obtient un niveau de détection supplémentaire "pour se souvenir qu'il a l'initiative". Est-ce un vrai niveau supplémentaire ? Ne serait-il pas judicieux de trouver un autre système pour se souvenir de l'ordre d'activation des différents vaisseaux ?

- Page 10, 5.6.2.1. : La propulsion de translation; est-elle une combinaison de différentes propulsions de manœuvres (dans ce cas pourquoi en parler ?) avec un coût de 2 UE (2 translations) ; ou bien une propulsion dédiée avec un coût de 1 UE ?

- Page 15, 5.7.1.3. : Pourquoi un critique apparaît-il sur un double (ou triple ...) 1 alors que le 1 au D6 est un échec (hormis pour une structure de qualité 1) ? Utiliser une valeur d'échec pour faire un critique me paraît incohérent et curieux.

- Page 17, 5.7.2.1. : Un tir s'effectue du centre du vaisseau au socle ennemi. Quelles sont les tailles de socles ? Pourquoi ne pas avoir conservé le tir de centre à centre ? Une figurine a bien plus de chance d'être dans 2 fenêtres de tir (avant et bâbord par ex) en se faisant tirer sur son socle qu'en son centre.

- Page 20, dernière ligne : une erreur s'est glissée, une tourelle touche sur un 5+ et non un 4+.

- Page 22, 5.7.4. : On alimente un tube lance-torpille avec des UE à la phase 2.
Mais comment charge-t-on les torpilles dans le tube et à quel moment ?
Peux-t-on alimenter les accumulateurs d'un tube sans qu'il n'y ai de torpille chargée ?
Que se passe-t-il quand des torpilles sont socle à socle avec des torpilles ennemis ?
Peux-t-on faire une salve combinée ? C'est à dire empiler des torpilles provenant de plusieurs lance-torpilles mais lancées en même temps.

- Page 22, 5.7.4.2. : A quel moment une torpille consomme-t-elle son UE d'autonomie ?

- Page 23, 5.7.4.4. : Une défense de proximité a une efficacité liée au niveau de détection. Par rapport à la V7, on passe du simple au double voir au triple ! N'est ce pas trop puissant ou ce level-up est dû à des tests que tu as effectué ?

- Page 24, 5.8.1. : Un magasin vide se recharge en 2 tours. Cela signifie-t-il qu'un magasin est infini tant que l'on respecte les 2 tours de non disponibilité ?

- Page 24, 5.8.4. : On retire les UE non utilisées à la fin du tour. Cette règle fait doublon avec cela page 4 (ma 3ème question). Laquelle est correcte ?

- Le tir combiné, ou à l'inverse la division des tirs, semblent avoir été abandonnés. Pourquoi ?

- Que se passe-t-il quand on tire sur un vaisseau socle à socle avec le sien ?

- Le laser fixe a perdu sa capacité à recevoir des accumulateurs dédiés. Pourquoi ?


- Pour les cartes :
- Pourquoi l'équipement hypersaut n'est pas disponible ?
- Quel est le chiffre dans le cercle à côté des HS ? Le nombre d'UE max pour une réparation ?
- Le détecteur néo-communiste de niveau 5 a le même coût que celui de niveau 5 + 6. Est-ce normal ?
- Le nombre de cartes d'équipement disponible est-il le maximum qu'un vaisseau peut avoir ? Par exemple, il y a 3 batteries lasers pour l'Elévation. Ce nombre est-il le maximum de batteries qu'un vaisseau peut avoir ? Même question avec les cartes d'équipage.
- La carte +1 en blindage concerne-t-elle les 4 côtés ?
- La carte miniaturisation s'utilise avec 2 autres cartes d'équipements. L'ensemble compte pour un seul équipement. Est-ce exact ?
- Pour la torpille - tête laser, la seconde partie du texte parle de "dommage sensible au bouclier". Les dommages de la torpille ? Pourquoi un équipement apporte-t-il un désavantage ?
- Pour les cartes d'équipement torpilles (tête laser et GE) : un seul lance-torpille est concerné ou tous ?


Remarques diverses :

J'ai beaucoup aimé le concept des cartes d'équipement, qui renforce encore l'aspect jeu de rôle.
Pour les cartes, plusieurs remarques :
- les différentes cartes des armes laser sont peu différentes. Je te conseille d'épaissir le trait du triangle et du rectangle, qui différencie les lasers 90° et 180°, pour une meilleure visibilité.

- le choix de certains symboles n'est pas très heureux ! Sont concernés : la portée, la défense rapprochée et les boucliers.
Pour la portée, un symbole de règle graduée, double flèche ou encore viseur ne semble plus indiqué.

Le symbole de la défense est un flocon de neige. Aucun rapport avec la DCA !
Ex : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Le bouclier est une croix. Une sphère serait plus cohérente.
Ex : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Différents MMO ont crées des icônes pour leurs sorts et compétences. Je t'invite à regarder sur Google Image ( ou autre) pour avoir des idées ou repomper un symbole.

- tu devrais renommer les cartes équipement (celles qui sont avec les cartes équipage) "amélioration d'équipement" ou "option d'équipement" pour les différencier, et préciser l'équipement auquel elles sont liées. Exemple : amélioration de lance-torpille (pour les torpilles à tête laser).
Et peut être ne pas considérer qu'elles utilisent une place d'équipement, ce ne sont que des améliorations après tout.


Par rapport à l'ancienne version, il manque énormément d'armes, puisque seules les armes lasers sont disponibles. De plus, il faudra que tu crée des fiches de vaisseaux en fonction du tonnage.
Par exemple : patrouiller, corvette, frégate, destroyer (contre-torpilleur), croiseur, croiseur de bataille (ou croiseur lourd) et cuirassé.
Et ce, pour chacune des factions. Pas mal de boulot en perspective!


Les compétences d'équipement sont un vrai plus mais là encore, il n'y en a que 3 par rapport à la pléthore de la V7.


Pour le système en lui même, j'ai beaucoup moins aimé les nouvelles règles de dommages, de critiques et de structures.
L'un des attrait de ton jeu V7 est la présence quasi absente de l'aléatoire, hormis pour des choses incontournables, comme la table des critiques.
Or dans la V8, il n'y a plus que de l'aléatoire. Détruire un équipement n'est possible que sur un double 1 (j'ai déjà parlé de ce que j'en pensais) au lieu du choix entre détruire 4 pts de structure et l'équipement.
On lance des dés pour la puissances des lasers, pour passer la structure, pour la réparation ... ça fait beaucoup trop.

Pour la réparation, lancer un dé de gravité ou réparer sur un 5+ est un peu près la même chose. J'aimais bien le dé de gravité car il était proche de la réalité mais le 5+ permet d'éviter d'avoir un dé qui traîne et peut se transformer en 4+ grâce aux compétences d'équipage. Bref c'est kif-kif pour moi.

Je préfère donc l'ancien système de points de structure.


Le nouveau système de générateur est bien mieux et bien plus simple que l'ancien (je ne suis de toute façon pas fan des générateurs à étages !).


L'idée, de placer les armes autour de la fiche du vaisseau pour simuler les angles de tirs, est intéressante.

Je pense que tu peux aller plus loin en utilisant des cartes d'équipement carrées (65 x 65 mm taille de la largeur d'une pochette plastique) et de toutes les placer autour de la fiche et non plus uniquement les armes.
Par exemple les vaisseaux de la boîte de base auront une fiche de 130 x 130 mm, ce qui permet de placer 2 équipements par côté, pour un total de 8. Le vaisseau de l'Elévation a droit à 10 équipements donc il devra utiliser 2 cartes miniaturisations ( taille 65 x 90 mm) pour pouvoir arriver à son maximum.

Exemple de taille de fiche (avant / arrière x bâbord / tribord) :
- patrouilleur : 65 x 65 mm soit 1 x 1.
- corvette : 65 x 130 mm soit 1 x 2.
- frégate : 130 x 130 mm soit 2 x 2.
- destroyer : 130 x 195 mm soit 2 x 3.
- croiseur : 195 x 195 mm soit 3 x 3.
- croiseur lourd: idem mais il se différencie du croiseur par un blindage amélioré et moins de maniabilité.
- cuirassé : 195 x 260 mm soit 3 x 4.

Il faudra aussi créer des armes plus puissantes, réservées aux vaisseaux de ligne (croiseurs et cuirassés).


La batterie à obus ou canon à obus : j'aime beaucoup ce concept, nous avons la même vision de cette arme (peu gourmande en énergie mais qui consomme des munitions).
Cependant je trouve que cette arme est trop puissante en V7 : avec une détection de 10 et 1 UE je peux faire 10D6 (ou 10D10) Puissance moins l'inertie ennemi mais qui ignore les boucliers.
Soit une moyenne de 35 (3,5 est la moyenne sur un D6) - (0 à 12) = 23 à 35.
Dans le même temps, une arme laser fait 12 Puissance moins les boucliers (0 à 4) = 8 à 12.

Je te propose donc une version V8 de cette arme :
Un canon utilise toujours 1 UE pour fonctionner, a une portée fixe qui lui permet de tirer sur une cible comprise entre 0 et cette portée.
L'angle de tir ne peux pas être fixe car, contrairement à un laser qui a une vitesse proche de celle de la lumière, un obus est plus lent et a donc besoin d'anticiper la position de sa cible, ce qui demande un système de pointage mobile et pivotant.
Un canon à obus (je conseille ce nom pour le différencier de la batterie laser) suit les même règles d'arc de tir que les lasers : toute puissance au delà de la détection touche sur un 3+ pour un arc de 90° ...
La puissance d'un canon est toujours un multiple de 5 (par ex 5, 10 et 5, 10, 15, 20 pour les vaisseaux de ligne) et le joueur peux choisir la cadence de tir lors de la phase 2 entre ces différents multiples. Le joueur pose son UE sur la case de cadence pour se souvenir de son choix.
Chaque multiple de 5 consomme une unité de munitions. Un tir puissance 10 consomme donc 2 munitions.
La carte munition sera constituée de petites cases (je pense que 10 sera le bon nombre) que le joueur cochera au fur et à mesure grâce à un marqueur effaçable sur la carte glissée dans une pochette plastique.
Je te conseille ce système pour le blindage et le suivi des munitions.
Les règles de dommages sont les mêmes que celles des armes lasers : on retire le bouclier des touches, puis le blindage. L'inertie n'est pas pris en compte.
Un canon mis HS ne génère pas de dommages supplémentaires mais les munitions oui : 1D par cases non cochées.
Un canon à obus peut tirer sur les autonomes (torpilles) comme un laser.
En gros, un canon à obus se comporte comme un laser avec un accumulateur dédié qui met 2 tour à se recharger quand il est vide.
Un canon à obus sera moins cher qu'un laser car c'est une technologie plus rustre que celle des lasers et surtout parce qu'on doit acheter des munitions, ce qui génère un surcoût et prend de la place.
Une carte munition de canon à obus aura des améliorations, qui sont des obus spéciaux :
- perce-blindage (ou anti-blindage) : la valeur du blindage est ignorée mais le blindage perd un niveau quand même.
- incendiaire : pour chaque groupe de 4 points de structure retirée, au lieu de faire une visée, un incendie est déclaré (suit les règles V7 donc non jouable pour l'instant).
- mitraille : descend de 1 la difficulté pour tirer sur les autonomes.

Carte : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (les valeurs sont complétement farfelues)

Je te conseille d'utiliser le système de cases de la détection pour les portées des lasers. Exemple remplacer le 3 de portée des lasers Elévation par 3 cases de valeurs 5, 10 et 15 pour simplifier les règles.
Tu utilise déjà ce système pour ta détection, fait le aussi pour la portée.


Dernière édition par kasdal le Mar 15 Sep - 21:04, édité 1 fois
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kasdal




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MessageSujet: Re: Critique (constructive !) de la bêta V8   Critique (constructive !) de la bêta V8 Icon_minitimeMar 15 Sep - 19:53

Autre arme : le canon à plasma.
Cette arme est une adaptation V8 du canon à saturation, en plus simplifié.
J'ai retiré l'aléatoire, qui complique la règle, et le gabarit car je n'aime pas les gabarits depuis le canon nova de BFG et sa galette énorme donc ridicule au vu de l'échelle jouée.
J'ai retiré aussi l'effet sur le bouclier (perte de 1D6 pt) mais le bouclier étant ignoré, cela équilibre la puissance de cette arme. De toute façon le bouclier pourra toujours être mis HS grâce à un critique.

- Un canon à plasma possède une portée fixe (comme le canon à obus) de 5 pouces.
- On doit alimenter la puissance grâce à des UE pour un ratio de 1 point de puissance pour 4 UE, avec une puissance max de 5 (soit 20 UE).
- Le canon à plasma est fixe, donc possède un couloir de tir de 2 pouces et touche automatiquement.
- Un bouclier touché n'a aucun effet et ne subit aucun effet.
- Un blindage touché fonctionne normalement mais perd un niveau de blindage par point de puissance annulé. Les points de puissance excédentaires endommagent ensuite la structure.

Le canon à plasma lourd à une portée de 10 pouces et une puissance de 10.
Il est réservé aux vaisseaux de ligne.

Une arme à tester. Tu me dira quel coût tu pense qu'elle devrait avoir.
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kasdal




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MessageSujet: Re: Critique (constructive !) de la bêta V8   Critique (constructive !) de la bêta V8 Icon_minitimeMer 16 Sep - 12:39

Voici des propositions de symboles :
- Bouclier :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

- Puissance :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


- Portée :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

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MessageSujet: Re: Critique (constructive !) de la bêta V8   Critique (constructive !) de la bêta V8 Icon_minitimeSam 19 Sep - 8:37

Hello ;

Je découvre ce riche poste de retour fort intéressante.

Concernant les illustrations, elles sont en cours de création et donc, pour l'instant elles n'existe pas encore, mais seront toute "original". J'ai pour l'instant utilisé quelques choses du domaine publique, elles ne sont pas idéal certes mais comme c'est un proto, c'est de l'ordre du détail pour moi.

Concernant les autres questions, je vais prendre le temps d'y répondre dans les jours qui viennent.

Quelques réponses :

- Page 2, 3. : Le rond vert est différent du rond blanc car la valeur n'est pas un maximum mais une valeur fixe. Pourquoi pas, mais la règle de surcharge des détecteurs est incohérente avec la définition des ronds verts (mettre autant des UE que la valeur). Est-t-il nécessaire de rajouter une règle supplémentaire alors que de toute façon si un joueur place, par exemple, 23 UE en détection alors que le niveau 5 est à 20 et le 6 à 25, il sera à 5 et 3 points de bonus de surcharge ? C'est à dire que le rond vert n'aura servi à rien.


La règle de surcharge des détecteurs a été créer pour répondre, lors des béta-test, à un besoin des joueurs de pouvoir affiner leur initiative en cas d'égalité.

Le "rond vert" rappel visuellement que pour "valider" un niveau de détecteur.

La règle 5.5.1 Dépasser le niveau de détection sans atteindre le suivante s'ajoute ici à celle plus générale des dispositif utilisant un quantité fixe d'UE pour fonctionner.

- Page 3, 4.2. :Qui se déploie en premier ?

Je n'ai pas prévus de règle d'ordre de déploiement et dans les scénarios c'est la même chose. Mes test du jeu n'ont pas montré qu'avec 2 ou 4 vaisseaux l'ordre de déploiement changeait quelques choses. Les joueurs ne m'ont jamais remonté que "c'est injuste ou trop avantageux de se déployé en dernier / premier".

- Page 4, 5.2. : La fiche du vaisseau est vidée au début du tour de toutes les UE encore présentent. Pourquoi cela ne provoque-t-il pas une annulation d'ordre ?
En effet, le cas où un laser a encore des UE est bien considéré comme une annulation d'ordre mais si je laisse des UE sur des propulseurs, par exemple, la règle dit que ce n'est pas une annulation d'ordre.


En faite, c'est pas vraiment une phase du tour mais plus un moyenne de dire au joueur "début du tour, vous nettoyer votre fiche de vaisseau ainsi que vos cartes équipement de tout les UE qui traîne et que vous auriez oublier le tour précédent, dans la fureur des combats et qui n'ont pas été consommé". Du coup, oui, au tour précédent tout ce qui n'a pas été "jouer" est considérer comme une annulation d'ordre...

Là encore les béta test on montré que les joueurs sont de vrais cochons et qu'ils ont tendance à laisser leur pions UE sur les cartes. Du coup, formalisé dans la règle qu'il faut "faire le ménage" c'est bien aussi.

Je réfléchit à des UE "double face" pour la version pro, l'une serait "Libre" et l'autre "consommé" et en retournant les pions, d'un coup d’œil on verrait quoi a été consommé ! C'est encore à l'étude.

- Page 8, 5.5. : En cas d'égalité à la détection, le vainqueur obtient un niveau de détection supplémentaire "pour se souvenir qu'il a l'initiative". Est-ce un vrai niveau supplémentaire ? Ne serait-il pas judicieux de trouver un autre système pour se souvenir de l'ordre d'activation des différents vaisseaux ?
C'est un vrai niveau de détection supplémentaire avec tout ce que ça implique pour la suite du tour ! afro

- Page 10, 5.6.2.1. : La propulsion de translation; est-elle une combinaison de différentes propulsions de manœuvres (dans ce cas pourquoi en parler ?) avec un coût de 2 UE (2 translations) ; ou bien une propulsion dédiée avec un coût de 1 UE ?


Le schéma tas induit en erreur. En gros, comme c'est un rond blanc, tu peux pour l'activé mettre 1 ou 2 UE dessus. Du coup, tu peux avoir une gestion fine de tes translations avec un 2 et mettre 1 ou 2 UE pour une translation de 1 pouce ou 2.

La translation ne génère pas d'inertie et ne s'active qu'entre 0 et 3 pouces d'inertie de ton vaisseau. C'est vraiment une méthode de propulsion à base vitesse et pour "ajuster" son cap et sa trajectoire.

- Page 15, 5.7.1.3. : Pourquoi un critique apparaît-il sur un double (ou triple ...) 1 alors que le 1 au D6 est un échec (hormis pour une structure de qualité 1) ? Utiliser une valeur d'échec pour faire un critique me paraît incohérent et curieux.

Si tu n'as qu'un seul 1 sur un jet, c'est assez peu significatif et ne permet pas d'avoir un critique, le double 1 lui déclenche une touche critique.

C'est un choix arbitraire, le double 1 est facile a reconnaître dans un jet de dé. Autre chose, cette règle et là surtout pour dire qu'un tir, même a 2 de puissance à une chance d'endommager avec une touche critique (double 1) même un vaisseau lourdement blindé (blindage 3 sur l'avant par exemple et qualité de structure à 6), cette chance et de 2,78%, c'est peu, mais c'est possible (bien que peu probable).

Pire, contre une cible très blindé et avec un gros canon bien lourd, les chances de passé son faible, mais si on ajoute cet histoire de 1, les probabilité de faire une touche critique monte mécaniquement.

- Page 17, 5.7.2.1. : Un tir s'effectue du centre du vaisseau au socle ennemi. Quelles sont les tailles de socles ? Pourquoi ne pas avoir conservé le tir de centre à centre ? Une figurine a bien plus de chance d'être dans 2 fenêtres de tir (avant et bâbord par ex) en se faisant tirer sur son socle qu'en son centre.

Les socle font généralement une taille de 2 pouces de côté. Tu peux toutefois jouer avec des tailles de socles différents tant que le jeu est un protos. C'est un jeu où l'on tir sur des cibles, j'ai considérer qu'il était plus clair pour les joueurs que le tir parte du centre de la figurine et "touche" le socle de sa cible. J'ai tester le centre à centre, c'est relativement peu clair en jeu et ça alimente des conversations sur "oui, mais là ça loupe de quelques poils de cul". Du coup, le socle c'est plus "gros" et du coup plus "clair" il me semble.

- Page 20, dernière ligne : une erreur s'est glissée, une tourelle touche sur un 5+ et non un 4+.

Copier coller malheureux, je ne l'avais pas vu, merci, c'est bien 5+. Very Happy

- Page 22, 5.7.4. : On alimente un tube lance-torpille avec des UE à la phase 2.
Mais comment charge-t-on les torpilles dans le tube et à quel moment ?


Il faut aller page 27 pour avoir la réponse (je vais donc faire un renvois) section 5.8.1 Rechargement des tubes lance torpille.


Peux-t-on alimenter les accumulateurs d'un tube sans qu'il n'y ai de torpille chargée ?

Bonne question, techniquement rien ne l'interdit.

Que se passe-t-il quand des torpilles sont socle à socle avec des torpilles ennemis ?

Elles s'ignorent et ne se salue pas...

Peux-t-on faire une salve combinée ? C'est à dire empiler des torpilles provenant de plusieurs lance-torpilles mais lancées en même temps.

Oui

- Page 22, 5.7.4.2. : A quel moment une torpille consomme-t-elle son UE d'autonomie ?

Lors de leur activation durant la phase de tir et à la fin de leur mouvement. (Je vais l'ajouter, ce n'est pas mentionné en effet).

- Page 23, 5.7.4.4. : Une défense de proximité a une efficacité liée au niveau de détection. Par rapport à la V7, on passe du simple au double voir au triple ! N'est ce pas trop puissant ou ce level-up est dû à des tests que tu as effectué ?

C'est essentiellement du au retour de test et pour équilibré la puissance des torpilles qui était, en l’absence de défense de proximité, "La balle magique" impossible à arrêté. Maintenant, même un vaisseau non équipé de défense de proximité spécifique à une chance de s'en sortir (un peu) en fonction de son niveau de détecteur au moment de l'impact.

- Page 24, 5.8.1. : Un magasin vide se recharge en 2 tours. Cela signifie-t-il qu'un magasin est infini tant que l'on respecte les 2 tours de non disponibilité ?


Oui, en faite, c'est surtout pour dire qu'un vaisseau 800 m de long peut contenir une quantités délirantes de projectiles... et que à l’échelle d'une seule bataille il ne peut que difficilement épuiser les stocks.

C'est essentiellement dù à mes lecture de SF de l'année 2014 / 2015.

- Page 24, 5.8.4. : On retire les UE non utilisées à la fin du tour. Cette règle fait doublon avec cela page 4 (ma 3ème question). Laquelle est correcte ?

Les deux, tu retires toute les UE non utilisé oublier sur tas fiche, c'est le côté prof, on répète 2 fois les choses importantes. Du coup, en début de tour, tu vérifies bien que tu à appliquer la section 5.8.4. rendeer

En terme de retour de béta test, j'ai remarquer que beaucoup (trop) de joueur, laisse des UE inutilisé d'un tour sur l'autre.

- Le tir combiné, ou à l'inverse la division des tirs, semblent avoir été abandonnés. Pourquoi ?

C'est une question de volumétrie de la règle. Note que le tir combiné refera son apparition via certaines carte d'amélioration prévus pour la suite.

- Que se passe-t-il quand on tire sur un vaisseau socle à socle avec le sien ?

La encore, question volumétrie de la règle, j'ai abandonné l'idée de faire une exception pour ce cas précis.

- Le laser fixe a perdu sa capacité à recevoir des accumulateurs dédiés. Pourquoi ?

Parce que dans le futur, certain laser et pas que fixe, auront des accumulateurs dédié.
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