L'univers Starship Battlesystem

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 Exemple d 'une partie

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galuf



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MessageSujet: Exemple d 'une partie   Dim 12 Jan - 17:19

Nous avons jouer a 2 avec 1 Fregates chacun (c'est toujours pour le test).


Un coin de tables suffit pour jouer

Nous avons chacun notre vaisseaux, et une feuille, nous avons prit des tokens a la place des Jetons, dont ont as pas encore définie la taille et le design.
Nous utilisons des dés de 10 (D10) pour l'energie la coque et l'oxygene.


Ma fregate, il manque le module energie, j'ai sortie les feuilles cette aprem...

La feuille est pas définitif, surtout qu'il manque le module "energie" dessus  Razz 

Donc nous avons ensemble placer nos jetons hommes d’équipage (Tokens Jaune) et energie (tokens violet) sur notre feuille et préparer nos pions de manœuvre (encore une fois nous avons pas encore definie leurs tailles).


Je met les jetons homme et energie (des Tokens pour ce test en image)


Ma femme fait de meme
Nous nous deplacons en meme temps 4 manœuvres droite pour moi(1pt+1pt+1pt+1pt) , et 1 virage et 1 droit pour ma femme (2pts +1pt).


voila après notre déplacement

Je tire en premier de par la vitesse de ma Fregate.
Nous sommes a porté de 3-4 (entre le 3 et le 4).
Donc je place 3 marqueurs 4, (ou 3 dés de 4 au choix) soit sur le vaisseaux soit vers la feuille du vaisseaux.
Ma femme fait de meme avec ces 4 torpilles et place donc 4 pions ou dés de 4 au dessus de ma feuille.


Jetons torpilles ou dés au choix, a placer ici, ou sur le vaisseaux empillés les un sur les autres

Je tire ensuite avec mes lasers 6 dés, a distance 3-4 sur une fregate de taille 7, soit je touche sur du 6+, malchance je fait strictement rien.

Ma femme attaque, lance 5 dés, et fait 2 résultat de 8!! Soit 2 critiques, je perd 2 de coque, elle lance 2 dés de 6 pour le premier critique (5+3 =Cool Explosion dans le module Pilote, mon homme d'equipage est bléssé (il faut normalement retourner le jeton, n'en ayant pas encore fait, j'utilise un tokens vert a la place du jaune). Je place egalement un Jeton Feu (un token rouge pour le moment).

Elle lance a nouveau 2 dés de 6 pour le deusieme critique (4+3=7) Bigre ont a oublier le module energie sur la feuille  affraid je met donc un jeton feu de plus sur le coter Smile

Phase suivante ont active nos modules, ma femme n'ayant rien perdu c'est vite vue, pour moi mon module incendie enleve un feu, je choisie celui sur le module pilote, et mon homme sur le module réparation me permet de recuperer 1 en coque. (ouf ^^).


le pion feu est sur le module pilote la pour faire voir ou le metre, a savoir qu'un module en feu n'est plus utilisable, le pion vert est mon homme bléssé, que je doit amener au module médical pour le soigner (sans oublier 1 d'energie)

Phase 5, j'ai 1 feu je perd donc 1 en Oxygene, et nous reduisons le compteur torpilles a 3  Evil or Very Mad 

Notre premier tour de jeu est fini Smile
Sa nous a prit tout au plus 3-4 minutes  afro 
Forcement ce temps se multiplie avec plus de 1 navire chacun.
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XIII



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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Lun 13 Jan - 11:50

Le système est donc fait pour gérer plusieurs vaisseaux, malgré ce niveau de détail (les homme qui vont au médibloc, les incendies et le niveau d'oxygène) ?

Tu n'as pas peur que ce soit un peu lourd, si, disons, j'aligne 10 vaisseaux par joueurs ?
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galuf



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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Lun 13 Jan - 12:16

10 Vaisseaux me parait un peut lourd effectivement, mais les feuilles seront plus simple pour des vaisseaux plus petit.
Autant il y a 4 ou 5 groupe d'equipage a gerer sur un croiseur ou fregate, autant il y en a que 2 ou 3 sur une corvette ou un chasseur.
De plus les modules de medecine, sont present sur un gros vaisseaux, autant sur un plus petit il y en as pas.
Pas de systeme d'incendi non plus sur un simple chasseur.

Sa se fera avec les tests ^^
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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Lun 13 Jan - 16:11

En faite, il faut choisir entre un haut niveau de "simulation" qui permet de gérer 1 ou 2 gros navires par joueur et la gestion d'une flotte de vaisseau, qui va forcément induire des abstractions.

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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Lun 13 Jan - 21:24

Avoir plus de vaisseaux ne fait que augmenter la durée d'une partie comme dans 80% des jeux de figurines.

Dans Guerre du Tartare, une partie 1 vs 1 (avec 1 vaisseau chacun), dur dans les 30 minutes, c'est assez rapide.
Faut compter 2-3 minutes en debut par tour, puis 5-6 minutes max par tour quand sa commence a fumer du ciboulot.

Avec 4 gros vaisseaux ou 6 ou 7 moyen et petit ont arrive a une partie de 1H30 - 2 H (a vue de nez, j'ai pas encore tester).
C'est tout a fait gérable.

Je voie pas en quoi cela va induire des abstractions ?
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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Lun 13 Jan - 21:59

En faite, je te parle de fluidité ludique.

En gros, théoriquement, mais ce n'est que théorique, plus tu pousses le niveau de détail d'un mécanisme dans un jeu et moins tu peux réellement simuler ce qui se passe à grande échelle.

Pour être plus clair, disons que tu joues à un jeu de rôle dans un contexte napoléonien. Le scénario se passe dans la campagne d'Egypte. Dans ces conditions, ton équipe de 5 joueurs, vivent la vie de grognard engagé auprès de l'Empereur.

Le système de jeu pousse le réalisme très loin, qualité de l'équipement, munition, qualité de la logistique (ration de nourriture, gestion de l'eau de boisson, transport des canons).

A ce niveau de détail, tu as du sub-tactique, chaque homme est gérer par 1 joueur. On va même pouvoir aborder les état d'âme de chaque soldat de l'équipe durant la période du scénario.

Si tu veux maintenant gérer une assaut contre un objectif dans ce contexte, il te sera difficile de ne pas recourir à des abstractions pour simuler les autres combattant non contrôler par les joueurs.

Si tu veux le faire, il faut passé à un échelon plus élevé, là une unité représente peut être 10 à 50 soldats... La qualité de l'équipement n'est plus qu'un chiffre, on ne parle plus de leur état d'âme, ils sont combatif, démoralisé ou mort.

L'intérêt de cette échelle et d'avoir peut être 1000 ou 5000 hommes sous ces ordres représenter en une centaine de pions sur une carte.

Pour ton jeu de vaisseau, c'est exactement la même chose, plus tu vas monter le nombre de vaisseau et plus de degré d’abstraction devra monter pour toujours proposer au joueur, un jeu "digeste" à défaut d'être hyper détaillé.

Quand je vois mon expérience sur SBS, c'est réellement 1 joueur / 1 vaisseau, mais on peut jouer à 6 ou 12 joueurs, en effet les parties sont plus longue, mais le jeu digeste, parce que chaqu'un agit sur 1 seul vaisseau.

Gérer en même temps 6 vaisseaux par joueur avec SBS est un cauchemar, on passe d'un jeu "sympas à 12 joueurs" à "un jeu horrible à 2 joueurs".

Le niveau d'abstraction permet donc de mieux comprendre ce qui se joue, mais laisse tomber certain détails sur les vaisseaux, comme la gestion fine des munitions par exemple.


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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Mar 14 Jan - 11:19

Oui tu as tout a fait raison, mais la simplicité de mon jeu, rend la possibilité de jouer plusieurs vaisseaux, assez simple.

Apres jouer 1 vaisseaux, rend le jeu vraiment trop court ^^
Mais tres pratique pour equilibré.
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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Jeu 16 Jan - 16:22

Il faudrait que je test ce jeu.

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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Jeu 16 Jan - 19:28

Pour mes statistiques tu me dira qui contre qui et qui gagne Smile
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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Sam 18 Jan - 10:17

Partie 3 Contre 3 ce matin
Libre penseur contre Union Mondial, et une victoire des Libre penseur.
1 Destroyer,1 Frégate,et 1 Corvette chacun
Autant dire que les attaques grouper sont très présente ^^

9 torpilles sur une corvette a 7 de coque sa fait peur, faut espérer que les 2 tourelles fassent des miracles Smile
de l'autre coté 6 torpille sur la corvette de l'union avec 4 de coque, et 3 tourelles pour sauver la mise.
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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Sam 18 Jan - 15:44

2 Partie 1 vs 1 cette aprem.

La premiere :
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=159517DSCN2017.jpg
un combat entre 2 gros cuirassé, autant dire qu'il y a pas trop de strategie, beaucoup de dés d'attaque, pas beaucoup de deplacement, et beaucoup de chance de toucher, vue la taille des monstres.
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=914776DSCN2018.jpg
les combats 1 contre 1 na pas vraiment d'interet, sa se complique quand plusieurs feu occupe plusieurs les modules.


Mais a porter de 1 les lasers font 11 de dégats les torpilles finissent les restes.





Par la suite nous avons tester un combat 1 vs 1 entre 2 corvettes.
Autant dire que le malus en equipage des Titans se fait vraiment ressentir.


Pour le Elyséens 3 en oxygene peut faire peur, mais en laissant toujours de l'energie sur le modules incendie sa passe (sachant qu'ils ont un bonus en energie).


Grosse vitesse, donc tres rapidement au contact, sa compensse la difficulté de touche la cible tres petite.



Les Titants ont finalement perdu a cause d'une touche critique sur le module pilote, qui a fait sortir mon vaisseau de la table Sad


Avec le recul, j'ai compris qu'il falait jouer les Titans a longue distance, avec les torpilles, (surtout contre les elyséens qui ont peut d'oxygene).

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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Sam 18 Jan - 17:32

Il existe une notion de contre torpillage ?

Sinon, les bâtiments qui peut utiliser des autonomes de type torpille de loin devrait souffrir, contre une cible éloigné de l'effet "vecteur prévisible des torpilles" et donc une esquive facilité de celle-ci une fois qu'elles ont trouvé leur vecteur.
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MessageSujet: Re: Exemple d 'une partie   Sam 18 Jan - 17:51

Les torpilles sont téléguidés.
Une fois la cible "locker" ils ne la lâchent plus.

Les torpilles traditionnelle ne ferait pas assez de dégâts au Coque nouvelle génération, comme 90% des armes a projectiles.

Seuls des torpilles pouvant monter a très haute température, avec un système de vrille a l’extrémité peuvent faire des dégâts.

Dans un zone comme le Tartare, il est pas possible de pouvoir eviter ce projectile auto-guidés.
La zone est trop petite pour pouvoir semé ou eviter la collision, meme si la cible se retrouve a l'opposé de la zone, elle arrivera automatiquement a retrouver la cible, la distance est trop courte.

Les leures, ne suffirait pas a stopper ce genre de torpilles, elle n'explose pas a la collision, et transpercerait le leurre comme du papier, de plus elle ne peut être leurrer que par une leurre de masse et de grandeur identique a la cible qu'il lui ai affecter.

La Coque de la torpille est également faite dans cette alliage, et donc très dure a détruire avec des armes a projectiles.
Seules les armes laser pourrait la toucher, et la détruire, seulement les armes lasers de par leurs puissances, sont très lente a manœuvrer, d'ou le taux faible de toucher un vaisseau assez petit, alors imagine une torpille.

Il reste les tourelles, elle utilise une sortes de plasma, très puissants, plus que les lasers, mais leurs portés est très courtes, la fusion des projectiles ne dures que quelques millisecondes.
D'ou le fait que les tourelles ne peuvent détruire les torpilles qu'a la dernières minutes.


Pour repondre a ta question :
Il existe une notion de contre torpillage ?
Oui, c'est les tourelles
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