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 Test de la V8

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kasdal



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MessageSujet: Test de la V8   Sam 19 Sep - 14:32

Retour sur la partie test V8 :

J'ai joué vendredi dernier avec un ami à la V8 de SBS.
Nous jouions chacun un vaisseau de l'Elévation de 139 points contre 3 balises néo-communistes (j'ai adapté les règles V7 pour pouvoir les jouer en V8).
Le but était de jouer avec lui pour lui expliquer les règles au fur et à mesure et de les tester.

- Shangri-la :
2 batteries lasers bâbord et tribord, 1 tourelle laser 180° avant, un générateur supplémentaire, 2 accumulateurs de 20 et 40, détection à 6, 3 points de blindage supplémentaire, un bouclier, réparation à 4+, sélecteur de tir et 2D6 UE en plus.

- Nirvana :
2 lances-torpilles et 2 munitions, 1 tourelle laser 180° avant, détecteur 6, bouclier et générateur supplémentaire.

Première partie V8 :

- La prise en main des règles est rapide, plus que la V7, dû à l'absence d'exception et d'option en  jeu ( visée, critique à 8 pts perdus ...).

- La défense rapprochée liée à la détection est forte : avec une détection de 4, une balise a détruit 5 des 6 torpilles, non empilées, qui l'attaquait (4D6 pour faire un 5+).

- A l'inverse, 4 torpilles au contact font 4 x 6D = 24D mais uniquement 1 point de structure retiré, 2 si double 1. Ca fait un peu mal au cœur de voir un tel gaspillage ...
Du coup, on s'est cru à 40K à cause du retour des seaux de dés !
Cependant ce système a le mérite d'équilibrer la puissance des torpilles avec celle des lasers.

- Le double 1 pour les critiques ne m'a pas trop choqué finalement.

- La vitesse est importante pour les armes avec un angle de tir réduit (90°) afin de se positionner au mieux, mais je n'ai pas vu l'intérêt d'avancer à une inertie supérieure à 6. Une vitesse élevée rend le mouvement prévisible et une vitesse basse ne permet pas de sortir des arcs de tir ennemis.

- Le tir de centre à socle est plus simple que le tir de centre à centre.

- Les cartes sont vraiment fonctionnelles.

- La gestion des points de blindage restant est laborieuse car rien n'est prévu pour cela (on a dû poser des dés sur les valeurs de blindage pour se souvenir de combien ils nous en restaient).


Seconde partie "V7,5" :


Pour cette seconde partie, j'ai décidé d'utiliser le système de dommage V7 (1D pour 1 pts de structure, visée à 4 pts, critique à 8 ) mais en gardant le reste en V8.
Du coup, les torpilles sont devenues monstrueuses, retirant les points de structure 20 par 20 alors que les lasers puissance 6 moins la valeur des boucliers ne servaient qu'à descendre le niveau de blindage.
On a passé la partie à détruire les armes adverses, du coup les balises ne pouvaient plus rien faire, contrairement à la première partie où on n'a quasiment jamais fait de double 1.



Avec le recul, je crois que je préfère le système V8 même si je le critiquais précédemment.
Je pense que le système avec les torpilles doit être revu :
- baisser la valeur de la défense rapprochée, en lui donnant une valeur fixe sur la fiche vaisseau ( donc pas de possibilité d'être HS).
- revenir à l'ancien système et que la DR soit sur une carte comme le bouclier.
Ainsi les torpilles pourront être empilées uniquement par 2 ou 3, ce qui permettra de faire plusieurs salves donc plusieurs points de structures perdus.

- Je déplore cependant l'absence de synergie entre vaisseaux. Nous jouions à 2 humains contre 3 "bots", je pensais que nous aurions un avantage tactique mais cela n'a pas été le cas. Je pense que tu dois créer un système où 2 joueurs ou plus, travaillant de concert, puissent l'emporter sur des joueurs individuels.
Par exemple, Firestorm Armada utilise le système de tirs combinés si une escadre est à portée de commandement les uns des autres.

- Modifie la signification des points verts (j'ai déjà parlé de leur manque d'intérêt et de cohérence) :
Lorsque la fiche est "nettoyée" des UE à la fin du tour, toute UE posée sur un rond vert ne provoque pas d'annulation d'ordre. A l'inverse, toute UE encore présente sur un rond blanc provoque une annulation d'ordre.
Les ronds verts concerneront la détection et les boucliers.
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XIII



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MessageSujet: Re: Test de la V8   Mar 22 Sep - 14:48

- La gestion des points de blindage restant est laborieuse car rien n'est prévu pour cela (on a dû poser des dés sur les valeurs de blindage pour se souvenir de combien ils nous en restaient).

Le blindage ne diminue pas... Il reste constant donc, pas de perte de blindage. C'est en ça que le blindage est mieux gérer.

Concernant les saut de dés, en faite, tu ne valides que les points au dessus de la détection, puis tu testes à la puissance pour voir si tu fais des dommages.

C'est vrai que au maximum tu vas lancer 8D plusieurs fois, si jamais tu balances des gros stack de torpilles.

Merci de ce retour, j'analyse et digère l'information, histoire de voir ce qu'il en sort.

L'aspect : Jet de saut de dé pourrait être revus via un jet de pourcentage de tir et dommage fixe.

Concernant les stack de torpille, je ne vois pas trop l'intérêt d'en limiter l'empilement, il faut penser que un stack de 6 torpilles aura une bonne chance de bien détruire un vaisseau, même avec un détection de folie.

Chaque torpille fait un dommage, prendre 4 torpilles, c'est prendre 4 torpilles (comme si on subissait 4 tirs de laser).


Ce sont de méchantes torpilles néo-communiste a 8 de puissance.
Exemple :

(En rouge les coups au but)

Un stack de 4 torpille arrive sur mon vaisseau, j'ai 4 en détection.

Je vais jeter 4D6, sur 5+ je détruit 1 torpille (6,3,3,3) Donc, sur les 4 torpilles seul 3 touches, la 4e est détruite part les système de défense de proximité.

Si j'avais eu une défense de proximité de type 1 avant et que le stack de torpille arrive sur l'avant, j'aurai jeter 5D.
Sur mon vaisseau des gentils boudhistes, -6/5-5/5-4/4-3-3/3-2/3-1/2 qui est tout neuf...J'ai prix un coup sur par le tribord (1 de blindage).

Du coup, je test :

Torpille 1 : 6, 6, 3, 2, 1, 1, 1 (résistance 5)
Bilan :
Les 1er 6 est éliminer par le blindage.
Le 2e 6 fait 1 point de dommage (mon vaisseau passe à 5)
le triple 1 fait un dommage critique (le joueur communiste perfide me fait péter un second point de structure, je passe à 4)

2e torpille : 6, 6, 5, 3, 3, 3, 3, 2 (résistance 4)
Le 1er 6 est absorber par le blindage !
Le 2e 6 fait subir 1 point de dommage (donc, je passe à 3 ! Salaud de communiste)

3e torpille : 6, 6, 5, 4, 3, 3, 2, 2(Résistance 3)

1er 6 absorber par le blindage
2e 6 fait subir un point de structure....

Mon vaisseau passe à 2 points de structure.

Les tropilles en stack de 4 néo-communistes, ça fait très mal !

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Dernière édition par XIII le Mar 22 Sep - 17:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Test de la V8   Mar 22 Sep - 17:29

Répondus et ajout de détail...

Pour le reste je réfléchit. Il me semble que la règle doit être encore paufiné vu que certain aspect ne semble pas clair.

Merci en tout cas pour ce retour.

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kasdal



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MessageSujet: Re: Test de la V8   Ven 25 Sep - 9:02

Pour le blindage, j'étais resté sur la version où il diminue d'un niveau dès qu'il absorbe des dommages.
Du coup, mon vaisseau avec 5 points de blindage avant et 4 sur les côtés (plus le bouclier) est pratiquement invulnérable aux lasers (puissance 6 max).
Cela risque d'être trop puissant.

Pour les torpilles, je suis parti du principe qu'empiler des torpilles était considéré comme un unique tir (donc avec un seul point de structure perdu au maximum, 2 si critique).
Du coup, il n'y a plus de problème si la vraie règle est de faire des attaques séparées.
De même pour le "seau de dés", puisqu'on va lancer uniquement autant de dés que la valeur de dommage (6 ou Cool.
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