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 Les Regles

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galuf



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MessageSujet: Les Regles   Sam 11 Jan - 18:25

Voici la Règles de LA GUERRE DU TARTARE.
Sans prétention, nous avons joué a beaucoup de jeu de figurines spatial avec ma femme, et nous avons donc beaucoup de recule la dessus.

Nous avons souvent modifier des points de règles de plusieurs jeux, par préférence.
Apres la magnifique travaille que XIII a fait sur Starship BattleSystem, nous avons eu idée de faire de même.(a notre niveau^^)

encore une fois ce jeu est sans prétention, et peut semblez proche de beaucoup d'autre jeu sur plein de point, c'est plus ou moins un remix de ce que l'on a aimées.

Apres ce jeu est surtout dans notre cadre personnelle, néanmoins par principe de critique, et d'amélioration, je la partage avec vous.

Pour le moment le jeu est en test, nous continuerons de l'amélioré au fur et a mesure.

Ce jeu est avant tout fait dans une idée de simplicité, pour que les tours se joue vite, et demande pas des heures de mise en place.
La stratégie est présente, même si elle peut semblé inexistante, juste en regardant les règles.

Pour le moment le Background du jeu, son histoire est juste une esquisse, pour avoir une ébauche d'ambiance, dans nos partie.
Les Factions sont également en ébauche, et loin d’être fini.

Et pour finir, ma femme n'a pas encore prit le temps de corriger les fautes, que je parsème cruellement de partout.
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galuf



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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 19:11

LA GUERRE DU TARTARE
SOMMAIRE


HISTOIRE 2

FACTIONS 3

INTRODUCTION
Ce dont vous avez besoin 4
Feuille de vaisseaux 5
Les divers Modules 6

LE TOUR
Assignation Homme + Energie 7
Actions/Mouvement 8
Lanceur/Recharge 9
Activation des modules 11




(Non complet)


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galuf



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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 19:12

HISTOIRE

«En 17 853 du Calendrier de l'Humanité en l’An -1000 de l’Âge du Néant, les Dirigeants Olympiens et les Titans se livrèrent une guerre terrible, la Guerre Titanesque. La victoire des Olympiens mit fin à la guerre, et les Enfers furent créés pour servir de prison aux Titans. >>

L'histoire commence la ou les Olympiens détruire toute ouvrage ou trace du passé.
celon ce que l'on c'est, tout le passé n'etait que guerre incessante entre race, clan, groupe ethnie.
Les Olympiens unifieres les humains, instaurants le partage et des lois pour tous.

Pendant des milliers d'années l'humanité prospera, mais les lois etait sans sesse de plus en plus nombreuses, protegeant, mais aussi contraignant le peuple.

Petit a petit le peuple se mis a se rebellé contre les Olympiens, ils se grouperent et ont leurs donna le nom de Titans.
Les Titans manqué d'experience, et d'argent, mais leurs nombres grandissait sans cesse, pret de 30% des humains finirent par se déclaré Titans, la guerre contre le pouvoir Olympiens éclata un peut partout et les Olympiens furent obliger de repliquer.
Les guerre terrestre etait interdite premiere regles des Olympiens.
"La Guerre Titanesque" eclata, des gigantestes flottes se rencontraire et des milliards d'humain perirrent.

Les Olympiens gagnerent la guerre et creere les enfers pour enfermé les Titans survivants.
Ils travaillerent pendant 1000 ans comme esclaves.
Pendant cette periode les humains continuerent la lutte contre les olympiens, et les Libre Penseurs furent crée.

contrairement aux Titans qui etaient des anarchistes, a l'opposé des Olympiens, les Libre penseur eux sont des pacifistes, il ont perfectionné hors du regard des olympiens des technologie pour une revolte futur.

En 18 853 du Calendrier de l'Humanité, Les Libre penseur utilisere le lois des Olympiens pour libere les Titans.
Avec la technologie des Libre penseur et la forces des Titans, les Olympiens furent detruit en pret de 100 ans, beaucoup de planete furent recouvert de cimetiere de vaisseau.

Sans gouvernement l’Âge du Néant commença, pendant presque 50 ans des factions se créèrent pour prendre le pouvoir,
Plusieurs guerre éclata, sans réel vainqueur, pour le bien de tous une paix fut signé, et une zone de combat fut délimitée, le Tartare,
En 19 000 du Calendrier de l'Humanité, une règles universel fut instauré, celui qui contrôle le Tartare, contrôle le Gouvernement.

Pour un équilibre des chances, les lois stipulaires que les forces engagés dans le Tartare devait correspondre a un barème, de ce fait seul les plus habilles gagneront le pouvoir,

La ou la voie du peuple rentre en jeu, vient dans la création du barème, c'est le peuple qui vote et définie le barème.

4 Grandes faction se disputerent le pouvoir.
Les Titans qui veulent libere le peuple des lois, et des obligations, qui croient aux gens.
Les Libre penseur, des pacifistes qui ont les vaisseaux les plus rapides de la galaxie.
Les Elyseens sont les decendants des Olympiens, ils veulent le retour de la paix telle qu'elle etait avant.
L'Union Universelle cherche l'unification de tout les clans pour trouver un juste millieu a tout les choix.


Donc la Guerre du tartare est un jeu, qui oppose 4, bientot 5 factions pour la prise de pouvoir de l'univers.
Cette prise de pouvoir se fait sous les conditions définie par le peuple, dans une zone appeler justement Le Tartare.
La faction une fois mandaté, aplique sa politique jusqu'a la prochaine Guerre du Tartare.

Comme dans toute campagne, il faut a la fois gagner le coeur du peuple et la victoire sur ces adverssaires. Les coups bas sont donc tres mal vue par le peuples et donc a eviter.

Le peuple apres vote, définie un niveau de combat, laissant le choix aux factions de choissir leurs champions.
(Non complet)


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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 19:15

LES FACTIONS

Les Libres Penseurs :
La factions qui a servies a la libération des Titans, les libres penseurs ont une image de sauveur, leurs cotés pacifiste fait malheureusement d'eux une des factions la moins bien équipés,
Ils sont également la faction le plus grande de la galaxie, et ils détiennent les vaisseaux les plus rapide de la galaxie,

Les Titans :
La plus vielle des factions, le regroupement des descendants des esclaves, la vengeance dirige cette factions, qui demande justice, et réparation, Les Titans est la faction la plus petites,
Ils ont minés durant des années en tant qu'esclave dans les mines et extrait, ce qui est aujourd'hui le minerai le plus résistant de la galaxie, et c'est eux qui détienne la version la plus pure,

L'Union Universelle :
L'Union Universelle : Cette faction souhaite un ralliement utopiste de toute les factions, pour dirigés l'univers d'une seul unités,
Cette faction regroupe des venants de toute horizon.
Leurs approche de l'unification, a attirer des scientifiques, des chercheurs des techniciens de tout bords, et par la même, leurs technologies.

Les Elyséens :
Cette faction regroupe en grande partie les descendants des Olympiens, ils ont une haine viscéral envers les Titans,
Les Elyséens, détiennent une grande partie de la technologie des olympiens, ils contrôlent l’énergie mieux que quiconque, leurs Boucliers, et leurs armes laser dépassent celle des autres factions,

(en cours d'écriture)


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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 19:16

INTRODUCTION


CE DONT VOUS AUREZ BESOIN
En plus du livre des règles, ils faudra vous munir de Dés de 6(D6) ainsi que des Dés de 10(D10),
Vous pourrez ensuite avoir besoin d'un mettre en pouce, que vous pourrez remplacer par les gabarits disponible a la fin de ce livre,

Vous aurez besoin d'un espace pour jouer, une table ou autre surface assez grande pour y organisé vos bataille,

Pour représenter vos vaisseaux il vous faudra également des gabaries pour représenter vos vaisseau, vous pouvez également utiliser des papercrafts,

Il vous faudra prendre la feuille qui correspond a votre vaisseau, disponible a la fin de ce livre, ainsi que divers Jetons,

Beaucoup de dés ^^

Un gabarit de mouvement simple.
Les Jetons Homme d’équipages sont réversibles (Homme normal / Hommes blessé),

(En cours de test)


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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 19:17

Feuilles de vaisseaux

Nom : Le nom du vaisseau mais aussi la renommé de ce navire, de sa gloire passé et même future,

Classe/Taille :  Le type de vaisseaux, sa fonction, et par conséquences sa tailles,
Plus sa taille est conséquentes et plus votre vaisseaux sera une cible facile pour les lasers adverses,

Vitesse : La capacité de déplacement du vaisseaux, et sa rapidité.

Armes laser : Le nombre de canon lasers disponible,
Pour contrer la dureté toujours plus grande des coques des navires, seul le lasers, au paroxisme de sa puissante, est encore capable de la percé,

Torpilles : Le nombre de silos de torpilles disponible, Les torpilles sont équipés de modules internes très complexes, permettant avec un réchauffement énorme et une rotation externe de percés la coque avant d'explosé,

Tourelles : Le nombre de tourelles courte portée a tir rapide,
Capable d’abattre des torpilles, ou des chasseurs proche du vaisseaux, a structure légère,

Equipage : Nombre d'hommes d’équipage, nécessaire pour les réparations et la conduite du vaisseaux,

Energie : La capacité énergétiques de l'appareille, pour alimenter tout ses systèmes,

Oxygene : Le dispositif de survie des habitants du vaisseaux,

Coque : La structure protectrice de vos vaisseaux,
Les coques ont atteint un telle niveau de dureté qu'il existe peut d'armes encore capable de la percé,

Bouclier : L'envellope Energetique qui entoure et protège votre vaisseaux,

Modules : Les divers modules que contient votre vaisseaux,

Classe/Taille
Cuirassé : 9
Croiseur : 8
Destroyer : 7
Fregate : 6
Corvette : 5
Patrouilleur : 4
Chasseur : 3


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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 19:19

Les divers Modules


Moteur : Ce module demande de l’énergie et des hommes d’équipage,
Grâce a ce dernier vous pouvez acquérir de la propulsion pour déplacer votre vaisseau.

Armement : Ce module demande de l’énergie et des hommes d’équipage,
Grâce a ce dernier vous pouvez attaquer avec vos armes lasers

Médical : Ce module demande de l’énergie et des hommes d’équipage blessés,
Grâce a ce dernier vous pouvez Guérir vos hommes d’équipage,

Lanceur : Ce module demande des hommes d’équipage,
Grâce a ce dernier vous pouvez recharger et tirer des torpilles,

Tourelle : Ce module demande des hommes d’équipage,
Grâce a ce dernier vous pouvez utiliser vos tourelles pour abattre des missiles, ou attaquer des blindages légers a courte porté,

Réparation : Ce module demande des hommes d’équipage,
Grâce a ce dernier vous pouvez réparer des modules endommagés, ainsi que votre coque,

Energie : Ce module demande des hommes d’équipage,
Grâce a ce dernier vous pouvez produire un jeton d’énergie supplémentaire,

Incendie : Ce module demande de l’énergie,
Grâce a ce dernier vous pouvez éteindre un feu dans n'importe qu'elle module du vaisseaux

Survie : Ce module demande de l’énergie,
Grâce a ce dernier vous pouvez produire de l’Oxygène pour l’équipage,

Bouclier : Ce module demande de l’énergie,
Grâce a ce dernier vous pouvez régénérer vos bouclier,


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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 19:20

Tour de Jeu

- Zone de jeu( Le Tartare): Délimité la zone du Tartare ou se déroulera votre combat,

- La mise en place : Les joueurs placent leurs vaisseaux les un après les autres, par ordres de vitesse, les plus lent sont posés en premier, ils sont positionné sur le bord de la table chacun de son coté,

- Ligne de vue : Tout ce qui se situe dans le Tartare, est a porté de vue des vaisseaux, la technologies de ciblage est très poussés, néanmoins certain obstacle peuvent gêner les tirs, comme des planètes, ou des champs d’astéroïdes,

- Distance de tir : Une distance de tir correspond a 4 Pouces, de 0 a 4 Pouces ont dit que la cible se situe a une distance de Tir de 1, de 4 a 8 Pouces ont dit que la cible se situe a une distance de Tir de 2, ,,,

Chaque tour se décompose en 6 étapes,

- Phase 1 : Assignation Homme + Energie
- Phase 2 : Actions/Mouvements
- Phase 3 : Lanceur/Recharge
- Phase 4 : Activation des modules
- Phase 5 : Explosion / Tourelles
- Phase 6 : Mouvement



Phase 1 : Assignation Homme + Energie

Au début du tour chaque joueurs repartie a sa convenance, sont énergie et ses hommes sur les divers modules du vaisseaux,

Si un homme d’équipage est sur le module Énergie et que ce dernier n'est pas en feu, vous pouvez positionnez un jeton d’énergie de plus,

Nota : Il n'es pas possible d'avoir plusieurs jetons d'homme d’équipage sur le même module.


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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 19:49

Phase 2 : Action/Mouvement
Cette Phase se décompose en 3 Parties
- Mouvement 1
- Tir
- Mouvement 2

Le vaisseaux le plus rapide effectue en premier cette phase (les 3 parties)

- Partie 1 : Mouvement 1
C'est a cette phase que votre vaisseaux peut se déplace une première fois,
Si aucune propulsion n'est utilisé sur votre vaisseaux se dernier se déplace automatiquement de 1 tout droit.(l'inertie)
Celon votre type de vaisseaux, vous pouvez vous déplacer dans la limite du gabarit. Un seul est unique mouvement est possible pour cette partie, et consomme 2 unités de propulsion.

Nota :Le Gabarit permet le mouvement de votre vaisseaux limiter par sa taille (sont type).
cela modifie uniquement l'angle maximum sur lequel il peut tourner, la distance reste la même.
Nota 2 : Le mouvement n'est pas obligatoire, même si le joueur dispose d'unités de propulsion.

Partie 2 : Les Tirs

Si un Jeton Énergie et un Jeton homme d’équipage est sur le module Armement vous pouvez tirer

Tirer 1 dés de 10(D10) par armes lasers disponible, les réussites seront calculés celons la distance et la taille,
Plus la cible est proche et grosse plus il sera simple de la toucher,

Sur un 10 le lasers traversent automatiquement le boucliers et inflige un dégât critique,

Chaque touche de lasers retire un bouclier.
Chaque dégâts qui n'est pas arrêter par les boucliers et retirer de la coque,


Nota : Les lasers sont des armes énergétique puissante, les plus répandues, qui ont l'avantages de ne pas demander de munitions, ni de prendre trop de places,
C'est a cause de ces armes que la plupart des vaisseaux sont équipés de boucliers,




Partie 3 : Mouvement 2.
C'est a cette phase que votre vaisseaux peut se déplace une deusieme fois,
Aucune inertie est effectuer dans cette phase
Celon votre type de vaisseaux, vous pouvez vous déplacer dans la limite du gabarit. Un seul est unique mouvement est possible pour cette partie, et consomme 2 unités de propulsion.



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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 19:50

Phase 3 : Lanceur / Recharge

Lanceur : Les torpilles,

Si un Jeton homme d’équipage est sur le module Lanceur et que ce dernier n'est pas en feu, vous pouvez tirer,(si vous torpilles sont rechargé) ou rechargé (si vos silos son vides).

Nota: Il est pas obliger de tirer ou de recharger ses torpilles même si vous avez un homme d'équipage sur le module Lanceur.

*Tirer
Apres avoir sélectionné votre cible placer votre dés correspondant au nombre de torpilles tirer, sur la partie "torpilles en approche" de la feuille de votre cible (sur la case correspondant a la distance d'ou vous tirer).


Nota : Les torpilles sont des projectiles très puissants qui suivent leurs cible sans relâche, comme tout projectiles, elles passent a travers le bouclier pour directement toucher sa cible,


*Recharger.
Si vous torpilles ne sont pas rechargé, si un homme d’équipage est sur le modules lanceur, et que ce dernier n'est pas en feu, vous pouvez alors recharger tout les silos de torpilles de votre vaisseaux, en ajoutant un dé correspondant a votre maximum de torpille sur votre feuille.

Nota : Une torpille qui touche sa cycle inflige automatiquement un dégâts critique,
Chaque torpilles peut être éliminé par une tourelles,
Les torpilles sont tirer durant la phase 3, et touche leurs cible, pendant la phase "explosion" (phase  5)


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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 19:51

Phase 4 : Activation des modules

Durant cette phase chaque membre d’équipage ou d’énergie sur un de ces modules, peut effectuer ces actions,

Moteur : Ajoute des unités de propulsion 1 par niveau de vitesse.

Survie : Augmente l’oxygène du vaisseau de 1 jeton,

Bouclier : Augmente le bouclier du vaisseau de 2 jetons,

Réparation : Augmente la coque du vaisseau de 1 jeton,

Incendie : Enlève 1 Jeton feu du vaisseau,

Médical : Guérie 1 Jeton homme d’équipage sur le module médical.

Nota : Il ne peut pas y avoir 2 jetons hommes blessé sur le module Médical, 1 seul jeton homme d'équipage peut être soigné a chaque fois,

Nota : Il n'est pas possible de dépassé les valeurs de départ, sauf pour les unités des propulsions qui peuvent être 3 fois maximum la valeur de départ.


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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 19:51

Phase 5 : Explosion / Tourelle


Dans cette dernière phase du tour, le vaisseau subit dans l'ordre,

*1, Chaque jeton Feu encore présent sur le vaisseau enlève 2 pts d'Oxygène,

*2, les tourelles peuvent tirer sur toute cible (torpilles y compris) se trouvant, a une distance inférieur a 1 (0-1)
Si un Jeton Homme d’équipage est sur le module tourelle est que ce dernier n'est pas en feu, pour chaque tourelle disponible sur le vaisseaux vous pouvez tire un dés (D6),

Pour chaque 4, 5 et 6 (4+) Obtenue une cible est toucher ou détruit pour une torpille, réduisez le nombre de torpilles en approche de 1 par touche.

Nota : aucun critique est possible avec les tourelles, sur un 6 la tourelle a le temps de tenter de tirer une fois de plus, et donc de lancer un dés supplémentaire,

Nota : Les tourelles ne traverse pas les boucliers.

*3, Déplacer les dés torpilles dans "torpilles en approches" sur le niveaux inférieur (5 vers le 4, 4 vers le 3, 3 vers le 2 , ect...)
Sauf les Jetons torpilles a 1, ces torpilles arrivent sur le vaisseaux, et doivent donc etre immédiatement encaissé.

Chaque torpilles restante qui sont encaissé touchent le vaisseau  (la coque même si ce dernier a des boucliers) et inflige un dégâts critique (voir tableau des critiques),
Les Jetons torpilles encaissé sont ensuite retirer.

Phase 6 : Mouvement

C'est a cette phase que votre vaisseaux peut se déplace une troisième fois,
Aucune inertie est effectuer dans cette phase
Celon votre type de vaisseaux, vous pouvez vous déplacer dans la limite du gabarit. Un seul est unique mouvement est possible pour cette partie, et consomme 3 unités de propulsion.


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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 20:08

Fin de tour :
Si le vaisseau n'a plus de Coque, retirer la figurine de la table, le vaisseau explose,
Si le vaisseau n'a plus d’oxygène, retirer tout les jetons hommes d’équipage, et homme d’équipage blessé du vaisseau, ce dernier est en perdition et avance droit devant lui durant la phase de mouvement 1, jusqu'à ce qu'il sorte du Tartare (zone de jeu),

Dégâts critique
Quand une torpille vous touchent, ou que un 10 est fait sur un tir de laser, votre vaisseau subit un dégât critique,
Lancer deux dés de 6 et reporté vous a ce tableau





Nota : Il n'est pas possible d'avoir 2 Jetons feu sur le même module, si le critique touche un module déjà en feu, le dégât est prit mais aucun jeton n'est ajouté.


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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 11 Jan - 20:58

Voici l'hébauche de la feuille de vaisseau vierge.


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MessageSujet: Re: Les Regles   Dim 12 Jan - 9:36

Bonjour ;

Je me rend compte que la présentation via forum complexifie la lecture de la règle.

Si tu veux, je peux mettre sur le ftp de SBS le livre de règle, ce sera plus simple pour les gens qui désirent le lire.

Concernant les déplacements, tu parles de "gabarit" ?

Je suppose que tu utilise ceux de X-Wing où tu en as fait toi même ?

Je n'ai pas encore finis de lire l'ensemble de la règles, toutefois je note de très bonnes idées.

L'affectation de l'équipage au divers post, en plus de l'énergie.
La gestion de l'oxygène.

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MessageSujet: Re: Les Regles   Dim 12 Jan - 9:44

Oui les gabarits de X-wing ou Star Trek, sont tres facilement trouvable en boutique, transparent ou autre plastique.
C'est effectivement le plus simple et le moins rebutant pour les nouveaux joueurs.

Ps: Pour le FTP pourquoi pas.
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MessageSujet: Re: Les Regles   Dim 12 Jan - 12:45

Tu veux dire que l'on peut trouver les gabarit sans acheter la boite en entier ?

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MessageSujet: Re: Les Regles   Dim 12 Jan - 14:05

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MessageSujet: Re: Les Regles   Dim 12 Jan - 14:09

Une version alégé a télécharger.
http://tuxfile.com/v5hfgt7krv6j
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MessageSujet: Re: Les Regles   Mar 14 Jan - 19:15

Mise a jour des regles.
Le module bouclier permet maintenant de gagner 2 pts en Bouclier durant la Phase 4 : Activation des modules.

Le Jeton feu fait maintenant perdre 2 pts d'oxygene durant la Phase 5 : Explosion / Tourelle.

Modification du tableau de touche du laser, le 1 est automatiquement un echec.

Ajout des Classe/Taille des vaisseaux  Page 5.

Ajout d'une partie de l'histoire.

Ajout des caracteristiques de vaisseaux des 4 factions de base.


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MessageSujet: Re: Les Regles   Mar 14 Jan - 19:16



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MessageSujet: Re: Les Regles   Mar 14 Jan - 20:52

Edit: N'est plus a jour.

Un Aide de jeu qui récapitule les regles sur un petit bout de papier, pour se souvenir durant la partie.

Aide de jeu

- Phase 1 : Assignation Homme + Énergie + Mouvement
Positionnement des Hommes d’équipage et de l’énergie sur la feuille,
Preparation des pions de mouvement, (si homme et energie sur le module pilote),
Le déplacement droit devant : coût 1pt
Le virage a gauche/droite a 45° : coût 2pts
Le virage a gauche/droite serré a 90° : coût 4pts
Le demi tour a 180° : coût 8pts

- Phase 2 : Mouvement
Révèle les pions de mouvement,
Déplacement des figurines (la moitié de la vitesse droit devant si pas d'homme sur le module pilote),

- Phase 3 : Tirs / Recharge
Attaque par ordres de vitesse,

Partie 1 : Les torpilles,(Si homme d'equipage sur Lanceur)
Placé un jeton torpille par torpilles sur la cible, avec le numéro de la distance,
Ou rechargé les torpilles,

Partie 2 : Les lasers (Si homme d’équipage et énergie sur Armement)
Lancé un dés de 8 par armes lasers la difficulté celons le tableau,
Distance/Taille 9 8 7 6 5 4 3 2 1
0-1 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 8+
1-2 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 8+ 8+
2-3 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 8+ 8+ 8+
3-4 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 8+ 8+ 8+ 8+
4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 8+ 8+ 8+ 8+ 8+

Touche en premier les boucliers puis la coque, les 8 passe les boucliers et touche directement la coque et font un critique, lancé 2 dés de 6 voir sur le tableau,
2 L'explosion se produit dans un couloir Aucune anomalie suplementaire
3 L'explosion touche le module Bouclier Un pion feu est ajouté
4 L'explosion touche le module Survie Un pion feu est ajouté
5 L'explosion touche le module Tourelles Les hommes d'equipages present sont bléssé et un pion feu est ajouté
6 L'explosion touche le module Lanceur Les hommes d'equipages present sont bléssé et un pion feu est ajouté
7 L'explosion touche le module Energie Les hommes d'equipages present sont bléssé et un pion feu est ajouté
8 L'explosion touche le module Pilote Les hommes d'equipages present sont bléssé et un pion feu est ajouté
9 L'explosion touche le module Armement Les hommes d'equipages present sont bléssé et un pion feu est ajouté
10 L'explosion touche le module Incendie un pion feu est ajouté
11 L'explosion touche le module Réparation Les hommes d'equipages present sont bléssé et un pion feu est ajouté
12 L'explosion touche le module Medical Les hommes d'equipages present sont Mort
- Phase 4 : Activation des modules
(Si homme d’équipage ou énergie sur ces modules)
Survie : Augmente l’oxygène du vaisseau de 1 pt,
Bouclier : Augmente le bouclier du vaisseau de 2 pt,
Réparation : Augmente la coque du vaisseau de 1 pt,
Incendie : Enlève 1 Jeton feu du vaisseau,
Médical : Guérie 1 Jeton homme d’équipage,

- Phase 5 : Explosion / Tourelles
1.Perte de 2pts d’oxygène par jeton feu encore present,

2, les tourelles peuvent tirer sur toute cycle (torpilles y compris) se trouvant, a une distance inférieur a 1 (0-1)
Si un Jeton Homme d’équipage est sur le module tourelle est que ce dernier n'est pas en feu, pour chaque tourelle disponible sur le vaisseaux vous pouvez tire un dés (D6),

Pour chaque 4, 5 et 6 (4+) Obtenue une cyble est toucher (ou détruit pour une torpille) , sur un 6 la tourelle a le temps de tenter de tirer une fois de plus, et donc de lancer un dés supplémentaire,

3, Changer tout les jetons torpilles de votre vaisseaux, par des jetons torpilles inférieur,
Sauf les Jetons torpilles a 1,ces torpilles arrivent sur le vaisseaux,

Chaque torpilles (1) non détruites touchent le vaisseau  (la coque même si ce dernier a des boucliers) et inflige un dégâts critique,
Les Jetons torpilles 1 sont ensuite retirer,


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MessageSujet: Re: Les Regles   Jeu 16 Jan - 19:33

Edit : Plus a jour

Précision de règles sur certain point (du a nos dernières parties).

- Il n'est pas possible d'avoir 2 Jetons feu sur le même module, si le critique touche un module déjà en feu, le dégâts est prit mais pas de jeton n'est ajouté.

- Il es pas possible d'avoir plusieurs homme d’équipage sur le même module. (si vous avez pas d'autre choix, placé les sur un module en feu).

- Si des hommes d’équipage sont présent sur un module en feu, a la phase 5, pendant les dégâts des feus sur l’oxygène (avant l'explosion des torpilles) l'homme se retrouve blessé, si l'homme est déjà blessé il est tué.

- Il ne peut y avoir que 1 homme blessé sur le module Medical, donc 1 seul homme d’équipage peut être soigné durant cette phase.

- Si un vaisseau sort du Tartare, il es considéré comme en fuite, et est éliminé.

- Si le vaisseau n'a plus d'oxygene, tout les homme d’équipage meurs, et le vaisseau est en perdition.


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MessageSujet: Re: Les Regles   Ven 17 Jan - 20:02

Voici la dernière version de la feuille de vaisseau.


Plus de place pour les jetons, mais ce n'est toujours pas la version définitif, je voudrait qu'il y ai également plus de place pour les jetons Feu.

Poser des dés de 6/10/12 (celons la taille de votre vaisseau) Sur le bas de la feuille
Pour la Coque, bouclier, Oxygène,et torpilles.

J'ai également rajouter une place pour mettre les dés torpilles en approches, car avec 6 feuilles de vaisseaux, sa devenait un peut bordélique.
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MessageSujet: Re: Les Regles   Sam 18 Jan - 18:26

La dernière version des règles
http://paf.im/YL4gB


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